Règles d’Antique

PD-Verlag · 2005

Joueurs
2–6
Minutes
120
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur mène une nation antique autour de la Méditerranée. Sans dés ni hasard, tu choisis tes actions sur une roue de huit cases : produire du marbre, du fer ou de l'or, bâtir des temples, lever des légions et des galères, progresser ou manœuvrer. Villes, temples, conquêtes, progrès et mers occupées te valent des personnages historiques. Le premier à en réunir assez gagne.

Un tour, en bref

  1. Si tu veux, prends une pièce de monnaie à la banque : elle remplace n'importe quelle ressource.
  2. Avance ton pion sur la roue d'une à trois cases gratuitement, ou plus loin en payant, puis joue l'action de la case.
  3. Fonde éventuellement des villes là où tu as une unité, contre un marbre, un fer et un or chacune.
  4. Prends les personnages historiques dont tu remplis maintenant la condition.

Comment on gagne

  • Personnages historiquesLa première nation à en réunir 7 à six nations, 8 à cinq, 9 à quatre, ou 10 voire 12 à trois l'emporte. (p. 13)
  • Cas rareÀ cinq ou six nations, si les 35 personnages sont distribués sans vainqueur, la prochaine nation qui détruit un temple gagne. (p. 13)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie d'Antique ?

La première nation à réunir le nombre requis de personnages historiques (rois, savants, généraux, citoyens, navigateurs) l'emporte : 7 à 6 nations, 8 à 5, 9 à 4, 10 ou 12 à 3. (p. 13)

Comment gagne-t-on un roi, un savant, un général, un citoyen ou un navigateur ?

Un roi par tranche de 5 villes, un savant en étant le premier à acquérir un progrès, un général par temple détruit, un citoyen par tranche de 3 temples possédés, un navigateur par tranche de 7 mers occupées. (p. 13)

Peut-on perdre un personnage historique déjà gagné ?

Non. Un personnage gagné est définitivement acquis, même si la ville ou le temple qui l'avait fait gagner est ensuite perdu. Le roi suivant n'arrive qu'à la tranche suivante de villes. (p. 13)

Combien coûte un déplacement sur la roue ?

Avancer d'une à trois cases est gratuit. Au-delà, chaque case supplémentaire coûte une ressource : 1 pour 4 cases, 2 pour 5 cases, etc. On ne peut pas rester sur sa case : la même action deux fois de suite demande 8 cases, soit 5 ressources. (p. 6)

Comment fonder une nouvelle ville ?

Après son mouvement sur la roue, dans une province sans ville où la nation a au moins une légion ou une galère, en payant 1 marbre, 1 fer et 1 or. Les pièces de monnaie peuvent remplacer ces ressources. (p. 6)

Comment calculer la valeur de défense d'une ville ?

1 pour une ville sans temple, 3 avec un temple, plus les légions et galères du défenseur présentes dans la province, plus 1 avec la monarchie ou 2 avec la démocratie. (p. 10)

Comment conquiert-on une ville ?

Avec les unités déjà dans la province qui ont encore une manœuvre : le conquérant en retire autant que la valeur de défense, et la ville est conquise si son total est au moins égal. La dernière ville d'une nation ne peut pas être conquise. (p. 10-11)

Les légions peuvent-elles combattre des galères ?

Seulement lors de la conquête d'une ville, où le défenseur oppose toutes ses unités de la province. Sinon, les légions ne combattent que des légions et les galères que des galères, à raison d'un retrait contre un. (p. 11, 14)

Combien coûtent les progrès du savoir-faire ?

7 unités d'or pour un progrès de base et 10 pour le supérieur, mais 3 et 5 si une autre nation l'a déjà acquis. Le supérieur exige d'avoir le progrès de base correspondant. (p. 8-9)

Peut-on échanger des ressources ou faire des accords avec les autres joueurs ?

Les échanges, prêts et dons de ressources ou de pièces sont interdits. Les accords de diplomatie sont permis mais rien n'oblige à les respecter. (p. 14)

Les erreurs fréquentes

  • Rejouer la même case de la roue gratuitementTu dois quitter ta case à chaque tour. Revenir au même endroit oblige à faire un tour complet de huit cases, ce qui coûte cinq ressources. (p. 6)
  • Attaquer la dernière ville d'une nationUne nation réduite à une seule ville ne peut pas la perdre par conquête. (p. 10)
  • Conquérir avec des unités qui ont fini de bougerSeules les unités déjà présentes dans la province et qui disposent encore d'une manœuvre comptent pour l'attaque. (p. 10-11)
  • Poser autant d'unités qu'on veut près d'une villeÀ l'armement, tu poses au plus une unité près d'une ville sans temple et trois près d'une ville avec temple. (p. 8)

Ce que contient le livret

Voir les 5 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2005
Auteur
Mac Gerdts
Éditeur
PD-Verlag
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Mac Gerdts