Règles d’Imperial
PD-Verlag · 2006
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 120–180
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Dans l'Europe d'avant 1914, tu es un investisseur : tu achètes des obligations des six grandes nations, et le plus gros prêteur d'une nation la gouverne. Les nations jouent à tour de rôle sur une roue d'actions : usines, armées, flottes, taxes. Dès qu'une nation atteint 25 points de puissance, la partie s'arrête et on compte la valeur des obligations et l'argent de chacun.
Un tour, en bref
- Les nations jouent l'une après l'autre, en commençant par l'Autriche-Hongrie. Si tu gouvernes celle dont c'est le tour, c'est toi qui décides.
- Avance son pion en sens horaire sur la roue : jusqu'à 3 cases gratuites, puis 2 millions de ta poche par case en plus, 6 au maximum.
- Applique la case atteinte : construire une usine, produire, importer, manœuvrer, investir ou taxer.
- Si le pion a dépassé la case Investisseur sans s'y arrêter, le porteur de la carte et les joueurs sans drapeau investissent quand même.
Comment on gagne
- Points de victoirePour chaque obligation, ses intérêts fois l'indice de la nation sur la piste des scores, plus ton argent personnel. Le plus gros total gagne. (p. 5)
Les règles en questions
Quand se termine une partie d'Imperial ?
La partie s'arrête dès qu'une des six nations arrive à 25 points de puissance sur la piste des scores. On passe alors au décompte des points de victoire des joueurs. (p. 5)
Comment calcule-t-on les points de victoire ?
Pour chaque obligation détenue, on multiplie ses intérêts par l'indice de la nation lu sur la piste des scores, puis on ajoute tout son argent personnel. Chaque million rapporte un point. (p. 5)
Comment départager une égalité ?
On regarde qui a prêté le plus à la nation la plus puissante. Si l'égalité persiste, on compare les crédits dans la deuxième nation la plus puissante, et ainsi de suite. (p. 5)
Combien d'argent reçoit-on au départ ?
Avec la distribution normale, chacun touche 13 millions de 4 à 6 joueurs, 26 millions à 3 et 39 millions à 2. Les obligations de départ sont indiquées au dos des drapeaux reçus. (p. 4)
Combien coûte un déplacement sur la roue ?
Avancer d'une à trois cases ne coûte rien. Au-delà, le joueur qui gouverne la nation paie 2 millions à la banque par case en plus, avec un maximum de six cases. Il est interdit de rester sur la même case. (p. 5)
Qui contrôle le gouvernement d'une nation ?
Le joueur qui détient le plus gros total d'obligations de cette nation. Le contrôle est revérifié à la fin de chaque tour Investisseur, et il faut dépasser strictement le gouvernement actuel pour lui prendre le drapeau. (p. 5, 10)
Que se passe-t-il quand on passe par-dessus la case Investisseur ?
Après l'action de la case où la nation s'arrête, le porteur de la carte Investisseur touche 2 millions et peut investir, puis les joueurs sans drapeau investissent. Les intérêts, eux, ne sont versés que si l'on s'arrête sur la case. (p. 9)
Peut-on placer un jeton Taxe dans la province d'une autre nation ?
Non. Ces jetons ne vont que dans les mers et les régions extérieures. Une armée hostile dans une province étrangère bloque en revanche sa production, ses importations, ses constructions et sa taxation. (p. 9, 12)
Les armées peuvent-elles aller sur les îles comme la Sicile ou la Corse ?
Non. Ces îles n'ont pas de nom sur le plateau et ne comptent pas comme des régions, donc aucune armée ne peut y entrer. La Suisse est elle aussi interdite. (p. 7, 12)
Peut-on prêter de l'argent à un autre joueur ?
Non. Aucun prêt ni don entre joueurs, ni vente d'obligation. La seule chose permise est de verser son propre argent au trésor d'une nation, à tout moment. Les accords sont autorisés, mais rien n'oblige à les respecter. (p. 6, 12)
Les erreurs fréquentes
- Payer avec l'argent du trésor de sa nationLe trésor d'une nation et ton argent restent séparés. Tu peux verser ton argent au trésor, jamais l'inverse, et personne ne prête aux autres joueurs. (p. 6, 12)
- Prendre le drapeau à égalité d'obligationsLe gouvernement change seulement si un joueur dépasse strictement le total du gouvernement en place, vérifié à la fin du tour Investisseur. (p. 10)
- Croire que toute armée étrangère bloque une provinceSeule une armée hostile, debout, bloque la province. Couchée, elle est amicale et ne gêne en rien. (p. 9)
- Oublier la solde des soldats à la taxationChaque armée et chaque navire coûte 1 million, retiré des taxes avant de verser le reste au trésor. (p. 10)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 120 à 180 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2006
- Auteur
- Mac Gerdts
- Éditeur
- PD-Verlag
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026