Règles de Bureau of Investigation: Enquêtes à Arkham & Autres Contrées

Space Cowboys · 2022

Joueurs
1–8
Minutes
120–240
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Agents d'une section secrète du Bureau of Investigation dans les années 1920, vous enquêtez ensemble sur des affaires inspirées de Lovecraft, entre Arkham, Boston et des contrées plus lointaines. Avec les plans, l'annuaire et les journaux, vous choisissez où mener entretiens et investigations, avec un nombre de pistes souvent limité. À la fin, vous intervenez dans trois lieux pour mettre fin à la menace et obtenir un score.

Un tour, en bref

  1. L'agent du tour choisit une adresse et annonce s'il mène un entretien ou une investigation ; les autres conseillent, lui tranche.
  2. Il cherche le paragraphe dans le bon chapitre du livret d'enquête. S'il n'existe pas, il choisit simplement une autre piste.
  3. Il lit le paragraphe à voix haute et retire une piste au total du groupe.
  4. Il tend le livret à son voisin de gauche, qui devient l'agent du tour.

Comment on gagne

  • Réussite majeureLes trois lieux d'intervention rapportent 7 points au total : les agents sont chaudement félicités. (p. 7)
  • RéussiteAvec 4 à 6 points, la mission est réussie et la menace s'arrête. En dessous, c'est un échec. (p. 7)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Bureau of Investigation: Enquêtes à Arkham & Autres Contrées, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Bureau of Investigation: Enquêtes à Arkham & Autres Contrées à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Bureau of Investigation: Enquêtes à Arkham & Autres Contrées à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Bureau of Investigation: Enquêtes à Arkham & Autres Contrées à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Comment savoir combien de pistes on a pour une enquête ?

Repère le passage en gras de l'introduction : le nombre qu'il cite donne tes pistes, que ce soient des jours ou des minutes. Sans passage en gras, les pistes sont illimitées. (p. 6)

Que se passe-t-il si l'adresse choisie n'a pas de paragraphe ?

Rien n'est perdu : l'agent du tour choisit une autre piste, et seule une piste effectivement lue est décomptée. (p. 7)

Relire un paragraphe déjà lu coûte-t-il une piste ?

Non, c'est gratuit. Pense donc à noter les paragraphes déjà consultés pour y revenir. Journal, plan et annuaire restent aussi en accès libre. (p. 7)

Peut-on faire un entretien et une investigation à la même adresse ?

Oui, dans l'ordre que tu veux, mais pas pendant le même tour. Chacun des deux paragraphes coûte une piste. (p. 7)

Quels journaux faut-il utiliser ?

Uniquement celui qui porte la date de l'enquête, s'il existe. Les journaux plus anciens ou plus récents n'apportent rien à l'affaire en cours. (p. 6)

Comment se termine une partie ?

Quand les pistes sont épuisées, ou avant si le groupe pense avoir compris l'affaire, vous choisissez ensemble trois lieux où intervenir, puis lisez la partie imprimée à l'envers en fin de livret. (p. 7)

Comment calcule-t-on le score final ?

Chaque lieu choisi vaut de 0 à 7 points, ou rien si son paragraphe n'existe pas. On additionne : 7 points est une réussite majeure, 4 à 6 une réussite, 0 à 3 un échec. (p. 7)

Dans quel ordre jouer les cinq enquêtes ?

Elles sont indépendantes. Le livret propose un ordre conseillé, ou tu peux te fier au nombre de tentacules sur la couverture : plus il y en a, plus l'enquête est difficile. (p. 6)

Faut-il avoir lu Lovecraft pour jouer ?

Non, ce n'est pas nécessaire : les affaires se résolvent par la logique, même si certains éléments étranges restent volontairement inexpliqués. (p. 3)

Le quartier EX, c'est quoi ?

EX signifie Extérieur : il regroupe les adresses situées hors des plans des villes. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Lire entretien et investigation d'une adresse au même tourLes deux paragraphes d'une même adresse peuvent être lus, dans n'importe quel ordre, mais à des tours différents, et chacun coûte une piste. (p. 7)
  • Compter les jours ou les minutes au lieu des pistesDans le passage en gras de l'introduction, seul le nombre importe, quelle que soit l'unité de temps : il fixe combien de pistes vous pouvez suivre. (p. 6)
  • Ressortir les vieux journauxSeul le journal daté du jour de l'enquête est utile. Ceux d'une autre date, avant comme après, ne servent à rien ici. (p. 6)
  • Attendre que tout soit expliqué à la finContrairement au jeu dont il s'inspire, certains éléments surnaturels restent volontairement flous, même si chaque affaire se résout par la logique. (p. 3)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 8
Durée
120 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Grégory Privat
Éditeur
Space Cowboys
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026