Règles de Carson City
Quined White Goblin Games · 2009
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
En 1858, vous vous disputez les terrains de la toute jeune Carson City. Avec tes cow-boys, tu achètes des parcelles, construis des bâtiments rentables, attaques ceux des autres et règles les conflits en duel. Après quatre tours, ton argent, tes bâtiments, maisons et montagnes se changent en points de victoire.
Un tour, en bref
- Dans l'ordre du tour, chacun choisit une personnalité : elle donne un pouvoir, fixe l'ordre de placement et limite l'argent que tu gardes.
- Chacun son tour, pose un cow-boy sur une action, un terrain à acheter ou un bâtiment, ou passe pour de bon.
- Résous les actions dans l'ordre imprimé sur le plateau. Plusieurs cow-boys sur une même action : duel, le vainqueur seul la réalise.
- Fin du tour : avance le compteur, reçois de nouveaux cow-boys, dépense l'argent au-delà de ta limite et remplis les bâtiments à vendre.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le quatrième tour, ajoute 1 point par 6 dollars et 2 points par bâtiment, maison ou montagne à toi. Le plus haut total gagne. (p. 9)
- ÉgalitéParmi les ex aequo, celui qui a passé le premier au dernier tour l'emporte. (p. 9)
Les règles en questions
Comment se résout un duel ?
Chaque joueur concerné lance un dé et y ajoute ses revolvers et le nombre de cow-boys encore dans sa réserve personnelle. Le total le plus haut l'emporte ; en cas d'égalité, c'est celui qui a passé le plus tôt qui gagne. (p. 6)
Que devient un cow-boy qui perd un duel ?
Il n'est pas éliminé : il revient dans la réserve personnelle de son propriétaire, ce qui renforce même ce joueur pour les duels suivants. Le cow-boy gagnant, lui, part dans la réserve générale une fois l'action faite ou abandonnée. (p. 6)
Combien coûte un terrain ?
Un dollar de base, plus un dollar pour chaque bâtiment, maison ou montagne posé sur le terrain ou sur une des huit cases autour, diagonales comprises. Le prix va donc de 1 à 10 dollars. (p. 7)
Faut-il une route et une maison pour construire ?
Oui pour la plupart des bâtiments : il faut posséder le terrain, qu'une route le touche, et ajouter gratuitement une maison sur un terrain libre relié aux routes. Les ranchs et les mines échappent à ces deux conditions. (p. 7)
À quoi sert la limite de liquidité ?
À la fin de chaque tour, tout l'argent au-delà de la limite indiquée en rouge sur ta personnalité doit être dépensé. Tu peux dépenser davantage, et chaque tranche de 10 dollars dépensée rapporte 1 point de victoire. (p. 9)
Combien de cow-boys reçoit-on à chaque tour ?
On commence avec 3 cow-boys. On garde ceux restés en réserve et on en reçoit 4 de plus après le premier tour, puis 5 après le deuxième et 5 après le troisième, sans dépasser 10. (p. 3, 9)
Pourquoi passer tôt pendant le placement ?
Le premier à passer choisira sa personnalité en premier au tour suivant et gagne les égalités en duel. Garder des cow-boys en réserve augmente aussi ta force dans les duels. (p. 5-6)
Comment fonctionne une attaque de bâtiment ?
Pose un cow-boy sur un bâtiment adverse : si personne ne le défend ou si tu gagnes le duel, tu prends la moitié de son revenu, arrondie en dessous. Les églises, les prisons et les bâtiments voisins d'une église de leur propriétaire sont protégés. (p. 8, 11-12)
Comment compte-t-on les points en fin de partie ?
Après le quatrième tour, l'argent restant rapporte 1 point par tranche de 6 dollars, et chaque bâtiment, maison ou montagne possédé vaut 2 points. Un bâtiment acheté mais pas posé ne compte pas. (p. 9)
Comment départager une égalité finale ?
Parmi les joueurs à égalité, la victoire revient à celui qui a passé en premier lors du dernier tour. (p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Mettre son cow-boy sur la case Achat de terrainsPour acheter, ton cow-boy se pose sur la parcelle visée elle-même, une par cow-boy. Un terrain déjà à un joueur ne se rachète pas. (p. 7)
- Bâtir sur une parcelle avec maison ou montagneTu peux acheter un tel terrain, mais un bâtiment ne se construit que sur une parcelle à toi totalement vide. (p. 7)
- Compter la maison d'un adversaire dans ses revenusUne maison sans propriétaire profite à tous les voisins. Sur le terrain d'un joueur, elle ne sert plus qu'à ses bâtiments à lui, sauf pour le General Store. (p. 8, 12)
- Poser une route isoléeChaque nouvelle route doit prolonger le réseau déjà en place. Celles de ta réserve se posent à n'importe quel moment. (p. 6)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Xavier Georges
- Éditeur
- Quined White Goblin Games
- Extensions
- 6
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026