Règles de Caverna: The Cave Farmers

Lookout Games · 2013

Joueurs
1–7
Minutes
30–210
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu guides un clan de nains qui creuse sa montagne et défriche sa forêt. Tu poses tes nains sur des cases Action pour récolter bois, pierre, minerai et rubis, aménager ta caverne, élever des animaux, cultiver tes champs ou partir en expédition avec des armes forgées. Il faut aussi nourrir ton clan à chaque récolte. Après 12 tours, le plus riche en Or l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Révèle une nouvelle carte Action et pose-la sur la case du tour.
  2. Ajoute les ressources indiquées sur chaque case d'approvisionnement, même si elle en contient déjà.
  3. Chacun son tour, place un nain sur une case Action libre et fais son action, jusqu'à ce que tous les nains soient posés.
  4. Ramène tes nains dans leurs habitations.
  5. À la récolte, prends une culture par champ semé, paie 2 nourritures par nain, puis tes animaux se reproduisent.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le tour 12, on compte animaux, cultures, rubis, nains, tuiles, pâturages, mines et Or, moins les pénalités. Le plus de points Or gagne. (p. 23)
  • ÉgalitéPas de départage : tous les joueurs ex æquo l'emportent ensemble. (p. 23)

Les règles en questions

Combien de nourriture reçoit-on au départ ?

Cela dépend de ta place dans le tour : le premier joueur et son voisin de gauche reçoivent 1 PN, le troisième 2 PN et chacun des suivants 3 PN. Chaque joueur commence avec 2 nains dans l'entrée de sa caverne. (p. 2)

Combien de nourriture faut-il pour nourrir ses nains ?

À chaque récolte, chaque nain coûte 2 PN, sauf un nain né pendant ce tour, qui ne coûte qu'1 PN. Pour chaque PN qui manque, tu prends un marqueur de mendicité qui retire 3 points Or à la fin. (p. 9-10)

Quels tours se terminent par une récolte ?

Aucune aux tours 1 et 2, une au tour 3, et au tour 4 on paie seulement 1 PN par nain. Ensuite il y a récolte chaque tour, sauf effets des marqueurs à point d'interrogation rouge révélés à partir du tour 6. (p. 10)

Dans quel ordre doit-on poser ses nains ?

Les nains sans arme passent en premier, puis les nains armés de la plus faible à la plus forte arme. Dépenser 1 rubis permet d'ignorer cet ordre pour un de tes nains. (p. 8, 17)

Combien de butins rapporte une expédition ?

Autant de butins tous différents que le niveau de l'expédition, de 1 à 4. Chaque butin choisi doit demander une force inférieure ou égale à celle de l'arme du nain, qui gagne ensuite 1 point de force, sans dépasser 14. (p. 21)

Combien d'animaux peut contenir un pâturage ?

Chaque case de pâturage accueille 2 animaux d'une même espèce : 2 dans un petit, 4 dans un grand. Chaque étable posée dans le pâturage double cette capacité. (p. 20)

À quoi servent les rubis ?

Un rubis s'échange à tout moment contre un animal, un matériau, une culture ou de l'Or (un bœuf demande en plus 1 PN). Il peut aussi acheter une tuile simple, ou laisser un nain armé passer avant son tour. (p. 17)

Combien de nains peut-on avoir au maximum ?

Un clan compte au plus 5 nains, et un sixième seulement avec l'Habitation supplémentaire. Pour faire naître un nain, il faut une place libre dans une habitation. (p. 15-16)

Que perd-on à la fin pour les animaux manquants ?

Tu perds 2 points Or pour chaque espèce d'élevage absente parmi mouton, âne, sanglier et bœuf. Les chiens ne sont pas exigés. (p. 23)

Qui gagne en cas d'égalité ?

Personne n'est départagé : tous les joueurs à égalité au plus haut score d'Or sont vainqueurs ensemble. (p. 23)

Les erreurs fréquentes

  • Placer ses nains dans n'importe quel ordreTes nains sans arme partent d'abord, puis les nains armés de la plus faible à la plus forte. Un rubis permet de faire passer un nain hors de cet ordre. (p. 8, 21)
  • Laisser des cases vides sans y penserEn fin de partie, chaque case de ton plateau sans tuile ni étable te coûte 1 point Or. Les deux grottes imprimées au départ comptent comme utilisées. (p. 23)
  • Forger une nouvelle arme pour un nain arméSeul un nain sans arme peut en forger une, avec 8 minerais au maximum. Ensuite, l'arme reste liée à lui et ne peut ni changer de main ni être remplacée. (p. 20-21)
  • Croire que les ressources s'arrêtent sur une case pleineLes cases d'approvisionnement se remplissent à chaque tour sans limite, tant que personne ne les vide. (p. 8)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 7
Durée
30 à 210 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Uwe Rosenberg
Éditeur
Lookout Games
Extensions
4
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026