Règles de Terres d'Arle

Feuerland Spiele · 2014

Joueurs
1–2
Minutes
60–120
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de développement pour 1 ou 2 joueurs dans la campagne de Frise orientale. Tu cultives du blé et du lin, élèves des animaux, extrais de la tourbe, construis des digues, des véhicules et des bâtiments. La partie dure 9 semestres qui alternent été et hiver, chacun avec ses propres actions et son inventaire. Le plus de points de victoire au décompte final gagne.

Un tour, en bref

  1. Chaque mois, le premier joueur pose son ouvrier en premier sur une case Action libre de la saison, puis son adversaire.
  2. Fais tout de suite l'action de la case ; tu peux aussi ne rien faire avec cet ouvrier.
  3. À tout moment, charge tes véhicules et déplace tes animaux, sans que cela compte comme une action.
  4. En fin de semestre, décharge tes véhicules, récolte ou fais naître tes animaux, puis nourris-toi. (p. 7-8)

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès l'inventaire du 9e semestre, additionne les catégories du carnet de score : le plus haut total gagne. (p. 15)
  • ÉgalitéGagne celui qui aurait été premier joueur lors d'un 10e semestre. (p. 15)
  • SoloFais le meilleur score possible ; le livret juge 110 points remarquable. (p. 15)

Les règles en questions

Combien de semestres dure une partie ?

Neuf semestres, en alternant été et hiver. Tout s'arrête après l'inventaire de novembre du neuvième, sans naissances d'animaux à ce moment-là. (p. 8, 15)

Avec quoi commence-t-on la partie ?

Chacun a dans sa réserve 4 bois, 4 argiles et 3 tourbes, plus son plateau Village garni de quelques tuiles, d'un cheval, de 4 tourbes et de ses marqueurs de ressource. (p. 4)

Peut-on jouer une action de l'autre saison ?

Oui, une seule fois par semestre, avec un seul ouvrier. En contrepartie, l'adversaire devient premier joueur au semestre suivant. Cette action spéciale n'existe pas en solo. (p. 7, 15)

Que paie-t-on à l'inventaire de novembre et de mai ?

En novembre, 3 nourritures et 2 tourbes ; en mai, 3 nourritures seulement. Le blé, puis les animaux, comblent un manque de nourriture, le bois ou les madriers un manque de tourbe. Sinon, tu perds 2 PV par élément manquant. (p. 8)

Comment les animaux se reproduisent-ils ?

En mai seulement : une stalle avec exactement deux animaux de même espèce en gagne un, une étable en gagne un avec 2, 3 ou 5 animaux et deux avec 4. Ceux des prés et des digues ne se reproduisent pas. (p. 8)

Combien d'animaux peut-on mettre sur chaque case ?

Un sur chaque digue, deux de même espèce sur une case Terrain vide, trois dans une stalle, six dans une étable, et deux d'espèces quelconques dans un pré. Une double stalle compte comme deux stalles. (p. 9)

Quand peut-on vendre à une destination ?

Au moment où tu poses la tuile Destination sur un véhicule, tu dois vendre au moins un des biens dessinés, chacun une seule fois. La nourriture arrive aussitôt, mais la tuile reste sur le véhicule et l'occupe tant que le labeur du semestre n'est pas terminé. (p. 11, 19)

Comment les animaux rapportent-ils des points en fin de partie ?

L'espèce que tu as en plus petit nombre vaut 2 PV par animal, la suivante 1 PV par animal, la plus nombreuse rien. Mieux vaut donc équilibrer ses troupeaux. (p. 15)

Les tourbières font-elles perdre des points ?

Oui : chaque tuile Tourbière restée sur le plateau coûte 4 PV si elle n'est pas asséchée et 1 PV si elle l'est. Chaque case de marais de la rangée du haut non couverte par une digue retire aussi 1 PV. (p. 15)

Qui gagne en cas d'égalité ?

Celui qui aurait été premier joueur si un dixième semestre avait été joué. En solo, viser 110 points est considéré comme un excellent résultat. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Copier une action avec les outils de l'adversaireQuand l'Ouvrier copie une case, tu la joues avec tes propres outils et ressources, pas avec ceux de celui qui l'occupe. (p. 14)
  • Utiliser ce qui est chargé sur un véhiculeMadriers, briques et vêtements chargés ne sont à toi qu'au déchargement, en fin de semestre. Tu ne peux pas les vendre avant. (p. 11)
  • Payer en blé quand la nourriture manqueSur les cases Action, seul le Marchand de bois accepte du blé à la place d'une nourriture. (p. 14)
  • Avancer deux fois le même outil avec le MaîtreChaque établi te permet d'avancer un marqueur Outils différent ; un même marqueur ne bouge qu'une fois par action. (p. 12, p. 14)

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Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
60 à 120 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Uwe Rosenberg
Éditeur
Feuerland Spiele
Extensions
60
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026