Règles de Compatibility
asmodee · 1996
- Joueurs
- 3–6
- Minutes
- 30
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'ambiance où l'on teste ses affinités avec son partenaire. Un thème est annoncé, chacun choisit en secret les photos qui l'évoquent le mieux et les classe. Plus vos choix et vos classements se ressemblent, plus votre pion file sur la piste. La première équipe au bout gagne.
Un tour, en bref
- Un joueur annonce un nombre de 1 à 12 et lit le thème correspondant sur la carte Thème piochée.
- Chacun sélectionne en secret autant d'images que le chiffre de la case de son pion.
- Range-les faces cachées, de la plus évidente à gauche à la moins évidente à droite.
- On retourne les cartes de gauche à droite : même image au même rang, 3 cases ; à un autre rang, 2 cases.
- Tout le monde reprend ses cartes et le joueur de gauche annonce le thème suivant.
Comment on gagne
- ArrivéeLa première équipe, ou le premier joueur en individuel, à atteindre la dernière case de la piste l'emporte. (p. 3)
- ÉgalitéSi plusieurs pions arrivent au même tour, celui qui irait le plus loin au-delà de l'arrivée gagne. (p. 3)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Compatibility, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de cartes Image faut-il choisir à chaque tour ?
Autant que le chiffre imprimé sur la case où se trouve ton pion, de 5 au départ jusqu'à 1. Chacun compte d'après sa propre case, donc tout le monde ne pose pas forcément le même nombre de cartes. (p. 2, 4)
Quelle différence entre un accord direct et un accord indirect ?
Ton partenaire a la même image au même rang que toi : accord direct, votre pion progresse de 3 cases. Il l'a aussi mais à un autre rang : accord indirect, 2 cases seulement. (p. 3)
Dans quel ordre faut-il classer ses cartes ?
Faces cachées, en ligne : l'image qui colle le mieux au thème tout à gauche, la moins évidente tout à droite. Elles sont ensuite retournées une par une dans ce même ordre. (p. 2-3)
Comment choisit-on le thème du tour ?
Le joueur dont c'est le tour annonce un nombre de 1 à 12, pioche la carte Thème du dessus et lit le thème qui porte ce numéro. Le plus jeune commence, puis on passe à gauche. (p. 2-3)
Comment jouer à 3, 5 ou 7 joueurs ?
Chacun joue seul avec sa carte Couleur côté individuel. À chaque tour, un joueur référent est désigné et les autres tentent de trouver les mêmes images que lui : 3 points par accord direct, 2 par accord indirect. (p. 4)
Comment avance le joueur référent ?
Il ne marque pas d'accords lui-même : après la révélation, il avance du même nombre de cases que le joueur qui a le plus progressé ce tour-ci. Si les autres font 4 et 6, il avance de 6. (p. 4)
Comment fonctionne la variante Ménage à trois ?
Réservée à 6 joueurs : deux équipes de trois, assises en alternance. Une carte commune aux trois au même rang rapporte 4 points, une carte commune aux trois à des rangs différents en rapporte 2. (p. 4)
Qui gagne si deux équipes atteignent l'arrivée au même tour ?
L'équipe qui aurait dépassé la dernière case du plus grand nombre de cases remporte la partie. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Poser 5 cartes à chaque tourLe nombre d'images dépend de la case où se trouve ton pion et baisse en avançant ; en individuel, chacun compte selon sa propre case. (p. 2, 4)
- S'asseoir à côté de son partenaireEn équipes de 2, les partenaires se placent face à face ; en Ménage à trois, les membres des deux équipes alternent autour de la table. (p. 2, 4)
- Faire marquer des accords au référentEn individuel, le référent ne compte pas ses propres accords : il avance d'autant de cases que le meilleur joueur du tour. (p. 4)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- 30 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 1996
- Auteur
- Craig Browne (I)
- Éditeur
- asmodee
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026