Règles de Crossing
(Self-Published) · 2013
- Joueurs
- 3–6
- Minutes
- 15
- Âge
- 6+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'ambiance de 3 à 6 joueurs où tout le monde pointe du doigt en même temps pour ramasser des pierres précieuses sur des champignons. Être seul sur une cible rapporte, être plusieurs ne donne rien. On peut aussi détrousser ses voisins ou mettre son butin à l'abri. La partie s'arrête quand le sac est vide.
Un tour, en bref
- Comptez ensemble jusqu'à trois.
- À trois, chacun désigne un champignon, la tuile d'un adversaire ou couvre la sienne de la main (ces deux derniers choix dès le deuxième tour).
- Celui qui est seul sur sa cible prend les pierres ; s'il y a plusieurs doigts, personne ne gagne rien.
- Le distributeur réapprovisionne les champignons avec le sac.
Comment on gagne
- Aux pointsUn trio rouge, bleue, jaune vaut 5, une blanche 2, une couleur seule 1. En cas d'égalité, le plus de blanches gagne. (p. 7)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Crossing, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de tuiles champignon faut-il poser selon le nombre de joueurs ?
Toujours une de moins que le nombre de joueurs : 2 à trois joueurs, 3 à quatre, 4 à cinq et 5 à six. Chaque champignon reçoit 2 pierres tirées du sac au départ. (p. 2)
Que se passe-t-il si deux joueurs pointent le même champignon ?
Aucun d'eux ne gagne quoi que ce soit : les pierres restent sur le champignon pour le tour suivant. Il faut être seul à le désigner pour tout ramasser. (p. 3)
Peut-on voler les pierres d'un autre joueur dès le premier tour ?
Non. Au premier tour, on ne peut viser qu'un champignon. Voler les pierres posées sur la tuile d'un adversaire, ou protéger les siennes, ne devient possible qu'à partir du deuxième tour. (p. 3-4)
Comment mettre ses pierres à l'abri des voleurs ?
Au lieu de pointer, tu couvres ta tuile personnage de ta main. Tes pierres sont alors posées à côté de toi et deviennent définitivement à toi. En échange, tu retournes ta tuile côté bord noir et tu sautes le tour suivant. (p. 6)
Que gagne-t-on en pointant la tuile d'un joueur qui la protège ?
Rien du tout : celui qui visait une tuile couverte par la main de son propriétaire repart les mains vides pour ce tour. (p. 6)
Comment remet-on des pierres sur les champignons entre deux tours ?
Le distributeur ajoute une pierre sur chaque champignon qui en porte encore au moins une, et deux sur chaque champignon vide. S'il n'en reste pas assez dans le sac, il les répartit à son idée selon ce principe. (p. 4)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Elle s'arrête une fois terminé le tour pendant lequel le sac se vide de sa dernière pierre. Les pierres encore posées sur les champignons ne rapportent rien à personne. (p. 4, 7)
Comment compte-t-on les points ?
Chaque trio d'une rouge, une bleue et une jaune rapporte 5 points, chaque blanche 2 points, et chaque pierre de couleur qui n'entre dans aucun trio 1 point. Les pierres de ta tuile comptent aussi. (p. 7)
Comment départager une égalité ?
Celui qui possède le plus de pierres blanches gagne. Si l'égalité tient toujours, le livret propose simplement de rejouer une partie. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Voler ou protéger dès le premier tourLe premier tour se joue uniquement sur les champignons ; viser un personnage ou se protéger n'arrive qu'ensuite. (p. 4)
- Croire ses pierres sur sa tuile en sécuritéTant qu'elles sont sur ta tuile, un adversaire seul à la désigner les emporte. Seules celles mises de côté en protégeant sont acquises. (p. 4, 6)
- Rejouer juste après avoir protégéAprès avoir couvert ta tuile, retourne-la côté bord noir : tu ne joues pas au tour suivant. (p. 6)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- 15 min
- Âge
- 6 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Yoshiteru Shinohara
- Éditeur
- (Self-Published)
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026