Règles de TTMC?: Tu te mets combien?
Les Editions de base · 2016
- Joueurs
- 2–16
- Minutes
- 42–97
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de quiz en équipes où tu choisis toi-même la difficulté : sur chaque sujet, ton équipe se donne une note de 1 à 10, puis répond à la question qui porte ce numéro. Une bonne réponse fait avancer d'autant de cases. La première équipe au bout du plateau qui réussit sa dernière question l'emporte.
Un tour, en bref
- Le thème dépend de la case où se trouve ton pion.
- Ton équipe se donne une note de 1 à 10 sur le sujet.
- L'équipe à ta droite lit la question qui porte ce numéro.
- Une seule réponse, en 30 secondes sauf mention contraire.
- Juste : avance du nombre de cases égal à ta note. Faux : reste en place.
Comment on gagne
- Hésite pas à gagnerArrivée au bout du plateau, ton équipe doit répondre juste à une carte Hésite pas à gagner pour l'emporter. (p. 1)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour TTMC?: Tu te mets combien?, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de joueurs et d'équipes faut-il pour jouer ?
On forme de 2 à 4 équipes, et chaque équipe compte de 1 à 4 joueurs. (p. 1)
Le jeu n'a pas de pions, c'est normal ?
Oui, c'est voulu : chaque équipe prend un petit objet de son choix, une pièce ou un trombone par exemple, pour représenter son pion. Tous partent de la première case. (p. 1)
Qui commence la partie ?
Un joueur pioche une carte Hésite pas à débuter et la lit à voix haute : c'est elle qui désigne l'équipe qui ouvre le jeu. Cette carte ne sert qu'une fois. (p. 1)
Qui pose la question à l'équipe qui joue ?
C'est l'équipe placée à sa droite qui lit la question correspondant à la note que l'équipe active s'est donnée. (p. 1)
De combien de cases avance-t-on après une bonne réponse ?
Du nombre de cases égal à la note choisie, de 1 à 10. Une mauvaise réponse laisse le pion sur sa case, sauf si une carte indique autre chose. (p. 1)
Combien de temps a-t-on pour répondre ?
30 secondes, sauf mention contraire sur la carte. Les autres équipes peuvent accepter de dépasser ce délai si elles le veulent bien. (p. 1)
Peut-on rejouer après une bonne réponse ?
Non : chaque équipe ne répond qu'à une question par tour, même si elle a trouvé la bonne réponse. On passe ensuite à l'équipe suivante dans le sens horaire. (p. 1)
A-t-on droit à plusieurs réponses ?
Non, une seule proposition est acceptée. Si elle est vague ou incomplète, l'équipe qui interroge peut demander de la reformuler. (p. 1)
Comment gagne-t-on à TTMC ?
Il faut atteindre le bout du plateau puis répondre juste à une carte Hésite pas à gagner. En cas d'erreur, l'équipe en tire une nouvelle à son tour suivant. (p. 1)
Peut-on utiliser son téléphone ou s'entraider ?
Les membres d'une équipe peuvent se concerter, mais téléphones, dictionnaires et encyclopédies sont interdits pendant la partie. (p. 1)
Les erreurs fréquentes
- Enchaîner les questions après une bonne réponseChaque équipe ne répond qu'à une question par tour, réussie ou non. (p. 1)
- Laisser n'importe qui poser la questionC'est l'équipe assise à droite de l'équipe active qui lit la question. (p. 1)
- Gagner dès l'arrivée sur la dernière caseIl faut encore réussir une carte Hésite pas à gagner ; en cas d'échec, on en retente une au tour suivant. (p. 1)
Ce que contient le livret
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 16
- Durée
- 42 à 97 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2016
- Auteur
- Vincent Burger
- Éditeur
- Les Editions de base
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026