Règles de Cubitos

Alderac Entertainment Group · 2021

Joueurs
2–4
Minutes
30–60
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Une course de petites créatures cubiques où tes supporters sont des dés. Chaque tour, tu lances tes dés et tu décides de relancer ou de t'arrêter, au risque de trébucher. Les résultats te font avancer et acheter de meilleurs dés. Dès qu'un coureur passe l'Arrivée, on finit le tour et on désigne le vainqueur.

Un tour, en bref

  1. Lancers, tous en même temps : prends des dés de ta pioche jusqu'à ta valeur de pioche, 9 au départ, et lance-les.
  2. Pose tes succès dans ta zone Active, puis relance le reste ou arrête-toi. Tout raté avec 3 dés actifs ou plus : tu trébuches.
  3. Course : active tes compétences, compare les icônes rouges, puis fais le total de tes pièces et déplacements.
  4. Avance ton coureur, achète jusqu'à deux dés de couleurs différentes, puis défausse ta zone Active.

Comment on gagne

  • Seul à l'ArrivéeTu es le seul à franchir l'Arrivée pendant ce tour : tu gagnes. (p. 12)
  • Plusieurs arrivésCelui qui est allé le plus loin après le Départ l'emporte. Toujours à égalité, on rejoue des tours. (p. 12)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Cubitos ?

Dès qu'un coureur atteint l'Arrivée, on termine le tour en cours. S'il est le seul à l'avoir franchie, il gagne ; sinon, la victoire revient au coureur qui a parcouru la plus grande distance au-delà du Départ. (p. 12)

Quand risque-t-on de trébucher ?

Quand tu relances alors que ta zone Active contient au moins 3 dés. Une fois ce risque pris, il reste valable pour toute la phase Lancers du tour, même si des dés quittent ensuite ta zone Active. (p. 10, 13)

Que se passe-t-il quand on trébuche ?

Tous les dés de ta zone Active partent en défausse, tu peux aussi y envoyer des dés de ta zone de Lancers, puis ton coureur progresse d'un cran sur la piste des supporters et tu prends ce que la case donne. Ta phase Lancers s'arrête aussitôt. (p. 10)

Peut-on garder un succès dans la zone de Lancers pour le relancer ?

Non. Pendant la phase Lancers, chaque dé qui montre une face non vide doit obligatoirement rejoindre la zone Active. (p. 13)

Combien de dés peut-on acheter par tour ?

Deux au maximum, et ils doivent être de couleurs différentes. On les paie en pièces et en crédits, et ils sont placés directement dans la défausse. Un dé gagné gratuitement ne réduit pas ces deux achats. (p. 11, 13)

Quelle différence entre les pièces et les crédits ?

Les pièces n'existent que pendant le tour et sont perdues ensuite. Les crédits sont des jetons que l'on conserve d'un tour à l'autre pour payer plus tard. (p. 9, 11)

Peut-on convertir des pièces en déplacements ?

Oui : 4 pièces ou crédits, mélangés comme tu veux, donnent 1 déplacement, sans limite. L'échange inverse, des déplacements vers des pièces ou des crédits, est interdit. (p. 11)

Comment augmente la valeur de pioche ?

Elle part de 9. Chaque jeton de pioche gagné sur la piste des supporters l'augmente de 1 pour toute la partie, et chaque ligne rouge qui te sépare du coureur en tête ajoute 1 temporairement. Le dé du premier joueur ne compte pas. (p. 11)

Faut-il s'arrêter sur une case spéciale pour en profiter ?

Oui pour les cases spéciales : il faut y finir son déplacement sans y avoir commencé le tour. Les raccourcis et le jet pack, eux, s'utilisent simplement en passant dessus. (p. 12)

Que fait-on en atteignant la dernière case de la piste des supporters ?

Le coureur reste sur la treizième case et, à chaque nouvelle avance demandée, tu reçois encore 6 crédits. (p. 13)

Les erreurs fréquentes

  • Croire le risque levé en retirant des dés actifsUne fois que tu as relancé avec 3 dés actifs ou plus, tu peux trébucher sur tous tes lancers suivants du tour, quoi qu'il arrive à ta zone Active. (p. 13)
  • Profiter d'une case spéciale en la traversantUne case spéciale ne donne rien en passant : il faut s'y arrêter sans y avoir commencé le tour. Raccourcis et jet pack, eux, marchent au passage. (p. 12)
  • Garder ses pièces pour le tour suivantLes pièces disparaissent en fin de tour. Seuls les jetons crédit restent pour plus tard. (p. 11)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 60 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2021
Auteur
John D. Clair
Éditeur
Alderac Entertainment Group
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, John D. Clair