Règles de Dead Reckoning

Alderac Entertainment Group · 2022

Joueurs
1–4
Minutes
90–150
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu commandes un navire de corsaires sur une mer à découvrir. Tu explores les plateaux océan, places ton influence sur les îles, transportes cargaisons et pièces, et tu combats en lançant des cubes dans une tour en forme de navire. Tes cartes marin s'améliorent au fil des tours. Quand un joueur a 4 réussites, la fin approche, et le plus riche gagne.

Un tour, en bref

  1. Joue des cartes, charge ou décharge ta cargaison, et utilise les capacités de tes cartes jouées, dans l'ordre que tu veux.
  2. Hisse les voiles une fois par tour, puis déplace-toi d'un plateau par voile, sans diagonale.
  3. Achète au plus deux progrès ou rencontres là où tu t'arrêtes, en payant avec la cargaison du navire.
  4. En maintenance : recharge les cartes du plateau, choisis mode pirate ou marchand, glisse tes progrès, défausse et pioche.
  5. Pendant le tour des autres, améliore d'un niveau une carte marin de ta main.

Comment on gagne

  • Aux piècesUn joueur finit son tour avec 4 réussites : les autres jouent un dernier tour, puis on compte les pièces et le plus riche l'emporte. (p. 22-23)

Les règles en questions

Quand se termine la partie ?

Dès qu'un joueur termine son tour avec au moins 4 marqueurs réussite sur le plateau port. Tous les autres jouent alors un ultime tour, mais pas celui qui a déclenché la fin. (p. 22)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Les ex æquo prennent un cube par canon présent sur leur navire et dans tout leur paquet, puis les lancent ensemble dans la tour. On applique les tirs explosifs mais aucune capacité, et la plus grande force de combat l'emporte. (p. 23)

Avec quoi commence chaque joueur ?

Chacun a 15 pièces dans son coffre, un paquet de 12 cartes marin au niveau 1 dont il pioche 4 cartes, et un peu de cargaison sur sa tuile quai selon sa place dans l'ordre du tour : 1, 2, 3 puis 2. (p. 6)

Combien de plateaux îles utilise-t-on à 2 ou 3 joueurs ?

On tire 10 îles à 4 joueurs, 9 à 3 joueurs et 8 à 2 joueurs, puis on complète avec des plateaux de large pour toujours former une grille de 12 plateaux. (p. 6)

Combien de cartes pioche-t-on à la fin du tour ?

Avec 0 à 2 cartes restantes en main, tu en pioches 4. Avec 3 cartes ou plus, tu complètes seulement jusqu'à 6. Les bonus de pioche ajoutent une carte chacun, sans dépasser la limite de main. (p. 12)

Comment prend-on le contrôle d'une île ?

Il te faut à la fois davantage de cubes que chaque adversaire, permanents compris, et davantage de cubes que d'emplacements encore vides. Quand tu en prends le contrôle, tu ajoutes un cube permanent qui ne pourra jamais être retiré. (p. 16)

Le mode pirate sert-il pendant mon propre tour ?

Non, il n'a d'effet que pendant le tour des adversaires : celui qui s'arrête sur ta case doit te combattre. Pour attaquer pendant ton tour, il te faut une icône drapeau d'attaque, sauf contre un navire marchand ou un bâtiment. (p. 10-11)

Qui gagne un combat en cas d'égalité de force ?

C'est toujours le joueur actif, celui dont c'est le tour. Les cubes tombés dans les zones de dégâts ne comptent pas pour la force de combat. (p. 19)

Que se passe-t-il quand mon navire coule ?

Il coule dès 5 dégâts. Avec au moins 5 pièces à bord, tu perds celles du navire, sinon 5 pièces de ton coffre ; ta cargaison est conservée. Le navire revient au port en mode marchand, et celui qui t'a coulé encaisse ces pièces. (p. 21)

Combien de progrès peut-on acheter par tour ?

Au maximum deux progrès ou rencontres par tour, payés avec la cargaison de ton navire. Ils sont glissés dans tes cartes jouées pendant la maintenance, et un seul peut rester de côté. (p. 10, 12)

Les erreurs fréquentes

  • Compter une voile sous une cale chargéeUne case de coque ne donne sa voile ou son canon que si sa cale est vide. Au port ou sur ton île, tu peux décharger, hisser puis recharger. (p. 7-8)
  • Explorer deux plateaux dans le même tourTu dois explorer le plateau inconnu où tu t'arrêtes, mais un seul par tour. Le traverser sans t'arrêter ne compte pas. (p. 9)
  • Glisser un progrès dans une carte en mainUn progrès ne va que sur une carte jouée ce tour, et sa capacité ne sert pas avant le tour suivant. Un seul peut rester de côté. (p. 12)
  • Croire que les dégâts font gagner le combatSeuls les cubes dans les zones de force de combat comptent pour la victoire. Infliger des dégâts n'aide pas à gagner. (p. 19)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
90 à 150 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2022
Auteur
John D. Clair
Éditeur
Alderac Entertainment Group
Extensions
7
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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