Règles de la Vallée des Marchands 2: L'ère Des Maîtres Du Commerce

Snowdale Design · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Dans la cité de Yengzuh, des marchands rivalisent pour devenir Maître du commerce. Chacun améliore son paquet de cartes en achetant au marché, puis expose ses marchandises en huit piles de valeurs 1 à 8. Le premier étal complet gagne. Ce jeu autonome se combine avec le premier épisode.

Un tour, en bref

  1. Choisis une seule action : acheter, jouer une Technique, construire une pile ou te défausser.
  2. Une Technique reste dans ta planification tant que son effet n'est pas terminé.
  3. Refais ta main à 5 cartes, puis complète le marché depuis la droite.

Comment on gagne

  • Étal completPoser sa huitième pile, de valeur 8, donne immédiatement la victoire. (p. 13)
  • En équipesEn variante à 4, la première équipe à poser une dixième pile dans son étal commun gagne. (p. 15)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour La Vallée des Marchands 2: L'ère Des Maîtres Du Commerce, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de la Vallée des Marchands 2: L'ère Des Maîtres Du Commerce à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de la Vallée des Marchands 2: L'ère Des Maîtres Du Commerce à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de la Vallée des Marchands 2: L'ère Des Maîtres Du Commerce à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Comment gagne-t-on à L'Ère des Maîtres du commerce ?

Le premier joueur qui pose la huitième pile de son étal, valeurs 1 à 8 dans l'ordre, gagne aussitôt et devient Maître du commerce. (p. 4, 13)

Peut-on jouer avec les peuplades du premier jeu ?

Oui, les deux jeux sont entièrement compatibles : on mélange librement leurs peuplades. Les ajouts de règles propres à ce jeu sont signalés en vert dans le livret. (p. 2)

Combien de peuplades utiliser ?

Une de plus que le nombre de joueurs. Chacun commence avec la carte de valeur 1 de chacune, complétée par des Camelotes jusqu'à 10 cartes. (p. 6)

Qu'est-ce que la planification ?

Une Technique jouée reste devant toi tant que son effet dure ; aucun autre effet ne peut la toucher avant qu'elle soit résolue. Ensuite elle part dans ta défausse. (p. 9)

L'action bonus d'une carte à effet retardé compte-t-elle tout de suite ?

Oui : tu joues ton action en plus dès que les effets immédiats sont appliqués, même si la carte reste en planification pour la suite. (p. 10)

Que se passe-t-il si je dois chercher dans un paquet vide ?

Rien du tout. Chercher ne provoque pas de mélange de la défausse, contrairement à piocher, prendre ou défausser. (p. 10, 12)

Combien coûte une carte du marché ?

Sa valeur plus le surcoût de sa place : rien tout à droite, puis de +1 à +4 vers la gauche. Tu paies en défaussant des cartes dont la somme atteint au moins ce prix. (p. 7-8)

Un effet des Harfangs peut-il servir plusieurs fois par tour ?

Oui, il s'active à chaque fois que sa condition se présente, sauf la carte Harfang de valeur 1. (p. 16)

Les erreurs fréquentes

  • Mélanger sa défausse pour une rechercheChercher dans un paquet vide ne fait rien ; seuls piocher, prendre ou défausser une carte entraînent un mélange. (p. 12)
  • Ajouter une carte de trop au paiementOn peut dépasser le prix, mais plus aucune carte n'est ajoutée une fois le montant atteint. (p. 9)
  • Mettre une carte jetée dans sa défausseUne Camelote jetée retourne à la réserve et une carte de peuplade va dans la défausse du marché. (p. 8)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Sami Laakso
Éditeur
Snowdale Design
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026