Règles de la Vallée des Marchands 3: Le Grand Transcontinental
Snowdale Design · 2020
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20–40
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Sur le Grand Continent, des marchands se disputent le poste de Régisseur Ferroviaire. Chacun fait grossir son paquet en achetant au marché, joue des techniques, puis expose huit piles de valeurs 1 à 8 dans son étal. Le premier qui termine son étal gagne. Le jeu se combine avec toute la série.
Un tour, en bref
- Fais une seule action : acheter au marché, jouer une Technique, construire une pile ou faire l'inventaire.
- Une croix sur la Technique jouée t'offre une action de plus.
- Refais ta main jusqu'à ta limite, 5 au départ.
- Glisse les cartes du marché vers la droite et remplis les trous.
Comment on gagne
- Étal completCelui qui pose la huitième pile de son étal gagne sur-le-champ. (p. 13)
- En équipesEn variante à 4, la première équipe qui pose sa dixième pile commune l'emporte. (p. 15)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour La Vallée des Marchands 3: Le Grand Transcontinental, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment gagne-t-on au Grand Transcontinental ?
Le premier joueur qui termine son étal, c'est-à-dire qui pose sa huitième pile, gagne aussitôt et devient Régisseur Ferroviaire. (p. 4, 13)
Peut-on le mélanger avec les autres jeux de la série ?
Oui, il est compatible avec tous les jeux La Vallée des Marchands et leurs peuplades se combinent librement. (p. 2)
Que veut dire stocker une carte ?
La carte est posée face cachée sur celle qui l'a stockée. Tu peux la regarder quand tu veux, et seul l'effet de cette carte peut la viser. (p. 15)
Combien de cartes a-t-on en main ?
On complète sa main jusqu'à sa limite, de 5 par défaut. Avec plus de cartes, on ne défausse rien, et on doit finir le rangement avec au moins la limite. (p. 12)
Quand prend-on des Camelotes si mon paquet et ma défausse sont vides ?
Seulement pendant la phase de rangement : tu prends alors des Camelotes dans la réserve à la place des cartes manquantes. (p. 12)
Peut-on faire l'action d'inventaire sans rien défausser ?
Oui, cette action peut servir à ne défausser aucune carte. (p. 11)
Que faire quand une carte demande de deviner ?
Une fois la réponse donnée, tu montres la carte concernée à tous pour vérifier. (p. 10)
À quoi sert le dé Blanchon ?
Il accompagne les Blanchons. Sur la face planète entourée de deux flèches, tu peux choisir de relancer pour changer le résultat. (p. 16)
Comment se joue la partie en équipes ?
Deux équipes de 2 partagent un étal et visent une dixième pile. Le partenaire peut compléter ta pile, mais tu dois y mettre au moins une carte. (p. 14-15)
Les erreurs fréquentes
- Prendre des Camelotes en plein tourPaquet et défausse vides donnent des Camelotes de la réserve uniquement pendant le rangement. (p. 12)
- Défausser au-delà de la limite de mainAvoir plus de cartes que sa limite est permis : on ne s'en débarrasse pas au rangement. (p. 12)
- Viser une carte stockéeUne carte stockée ne peut être visée que par la carte sur laquelle elle repose. (p. 15)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 à 40 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2020
- Auteur
- Sami Laakso
- Éditeur
- Snowdale Design
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026