Règles de Deep Sea Adventure

Oink Games · 2014

Joueurs
2–6
Minutes
30
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Des explorateurs rivaux partagent un même sous-marin et une seule réserve d'air pour plonger vers des ruines. Tu descends ramasser des jetons de trésor, mais chaque jeton porté vide l'air plus vite et te ralentit. Il faut rentrer à temps pour marquer. Après 3 manches, le plus riche gagne.

Un tour, en bref

  1. Baisse l'air commun d'un cran par jeton ruines que tu portes pendant cette manche.
  2. Dis si tu fais demi-tour vers le sous-marin : une seule fois par manche, et jamais au premier tour.
  3. Lance les deux dés, retire le nombre de jetons portés, puis avance en sautant les cases occupées.
  4. Sur ta case d'arrivée, ne fais rien, ramasse le jeton ruines face cachée, ou repose un de tes jetons sur une case blanche.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la troisième manche, additionne la valeur de tous tes trésors : le plus haut total gagne. (p. 2)
  • ÉgalitéLe joueur qui a le plus de jetons du niveau le plus élevé l'emporte. Sinon, c'est un match nul. (p. 2)

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie ?

Trois manches. À la fin de la troisième, on additionne les points gagnés pendant toutes les manches et le plus haut total gagne. (p. 1, p. 2)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Quand tous les joueurs sont revenus au sous-marin, ou quand l'air vient à manquer au début du tour d'un joueur. (p. 1, p. 2)

Combien de fois peut-on changer de direction ?

Une seule fois par manche : une fois retourné vers le sous-marin, tu ne peux plus repartir. Tu ne peux pas décider de rentrer lors du premier tour de la manche. (p. 1)

Comment les jetons ruines réduisent-ils l'air ?

Au début de ton tour, tu baisses l'air d'autant de crans que tu tiens de jetons ruines. Les trésors des manches précédentes ne comptent pas. (p. 1)

Que se passe-t-il si on ne rentre pas à temps ?

Tu laisses tomber tous les jetons ramassés pendant la manche : ils sont posés en bout de ligne, regroupés en piles de trois, et tu ne marques rien avec eux. (p. 2)

Comment se déplace-t-on avec des jetons dans les mains ?

Tu lances les deux dés et tu retires de ton résultat le nombre de jetons ramassés pendant la manche. Tu sautes sans le compter un jeton déjà occupé par un autre explorateur. (p. 1)

Peut-on regarder la valeur d'un jeton ramassé ?

Non, pas avant d'être rentré au sous-marin. Une fois rentré, tu retournes tes jetons : ils deviennent ton trésor et comptent comme des points. (p. 2)

Comment départager une égalité ?

En cas d'égalité, on compare les jetons de ruines du niveau le plus élevé : celui qui en possède le plus gagne. Si le nombre est identique partout, c'est un match nul. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Compter les trésors déjà gagnés dans la perte d'airSeuls les jetons ramassés pendant la manche en cours font baisser l'air. Ceux déjà rapportés au sous-marin ne pèsent plus rien. (p. 1)
  • Rentrer au sous-marin les mains videsOn ne peut pas revenir au sous-marin sans porter au moins un jeton ruines. (p. 1)
  • Arrêter son tour quand l'air passe sous zéroMême si l'air tombe sous 0 pendant ton tour, tu le finis. La manche s'arrête au début du tour suivant. (p. 1)
  • Traiter une pile de trois comme trois jetons en plongéePour l'air et les déplacements, une pile de trois compte comme un seul jeton. Rapportée, elle vaut bien ses trois jetons. (p. 2)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
30 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Jun Sasaki
Éditeur
Oink Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026