Règles de Détective: un jeu d'enquête moderne
Portal Games · 2018
- Joueurs
- 1–5
- Minutes
- 120–180
- Âge
- 16+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'enquête coopératif en campagne : votre équipe d'enquêteurs suit des pistes, consulte une base de données en ligne et cherche sur Internet pour comprendre une affaire. Le temps est compté en heures et en jours. Quand le dernier jour se termine, vous remplissez ensemble un rapport final, et le site calcule si vous avez réussi.
Un tour, en bref
- Pas de tour par joueur : vous décidez ensemble de la prochaine action.
- Pour suivre une piste, rejoignez son lieu si besoin (1 heure), avancez le temps indiqué, puis lisez la carte à voix haute.
- Décidez aussitôt si vous dépensez le jeton Compétence demandé pour lire le verso.
- À 4:00 pm, finissez la journée ou faites des heures supplémentaires, qui coûtent du stress.
Comment on gagne
- Rapport finalLe site additionne vos bonnes réponses et vos preuves enregistrées, retire 1 point par jeton Stress, et compare au total visé pour l'affaire. (p. 15)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une affaire ?
À la fin du dernier jour, l'équipe remplit le Rapport Final sur le site Antares. Le site calcule le score et annonce si le total de points visé pour l'affaire est atteint. Aucune carte ne donne la solution : il faut la déduire. (p. 15)
Combien de points rapportent les réponses du Rapport Final ?
Les questions principales valent le plus, les questions supplémentaires moins. Répondre « Je ne sais pas » donne 0 point, une erreur coûte 1 point, et chaque jeton Stress enlève aussi 1 point. Les preuves utiles saisies dans la base ajoutent des points automatiquement. (p. 15)
Que se passe-t-il quand on fait des heures supplémentaires ?
Après 4:00 pm, chaque heure travaillée ajoute un jeton Stress dans la réserve. Si le Stress dépasse votre limite, l'enquête s'arrête immédiatement et il faut passer au Rapport Final. (p. 7)
Combien de temps coûte un changement de lieu ?
Si la carte Piste se résout dans un autre Lieu que celui où se trouve le marqueur EI, on le déplace et on avance le marqueur Temps d'une heure, avant d'ajouter la durée de la carte. Une carte sans Lieu se joue depuis n'importe où. (p. 7)
Peut-on regarder le coût d'une carte Piste avant de la piocher ?
Non. On connaît seulement son numéro et son Lieu ; une fois piochée, la carte doit être résolue. Le Lieu permet juste d'estimer sa durée, par exemple jusqu'à quatre heures au Labo. (p. 6, 8)
Comment fonctionne l'action Approfondir ?
On paie le jeton Compétence demandé sur la carte (ou un Joker) pour en lire le verso. La décision se prend tout de suite, avant de suivre une autre piste ; ensuite, seule la capacité de Chris Stone permet de revenir sur une carte déjà résolue. (p. 9, 11, 12)
A-t-on le droit de chercher n'importe quoi sur Internet ou dans la base Antares ?
Non. Internet seulement pour un sujet marqué du symbole WiFi, et la base seulement quand un @ l'indique. Ces recherches ne coûtent pas de temps et peuvent être refaites autant de fois que nécessaire. (p. 10)
Comment gagner des jetons Autorité ?
Une fois par jour, hors heures supplémentaires, écrire un rapport coûte une heure et ajoute un jeton Autorité (deux avec Jack Coleman). Certaines cartes en donnent aussi. On ne dépasse jamais les 15 jetons de la boîte. (p. 11, 12, 14)
Les jetons Compétence reviennent-ils chaque jour ?
Non. Ceux des enquêteurs et des consultants forment une réserve commune pour toute l'affaire. Seuls les jetons Capacité Utilisée sont retirés au début de chaque nouvelle journée. (p. 12, 14)
Que fait-on d'une carte Intrigue ?
On ne la lit pas : on la range sans la regarder dans le sachet de l'affaire indiquée, et elle ne sera lue qu'au début de cette affaire. (p. 14)
Les erreurs fréquentes
- Taper un nom dans la base sans symbole @On ne saisit rien dans la base Antares si la carte ne le demande pas avec un @. Même chose pour Internet sans le symbole WiFi. (p. 10)
- Reposer une carte piochée sans la jouerUne piste piochée doit être résolue, et on ne voit son coût en heures qu'une fois tirée. (p. 8)
- Croire que les jetons Compétence reviennentLa réserve de compétences sert pour toute l'affaire : rien ne se recharge le soir. (p. 12)
- Écrire un rapport en heures supplémentairesLe rapport quotidien, qui donne 1 jeton Autorité contre 1 heure, est interdit après 4:00 pm. (p. 11)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 5
- Durée
- 120 à 180 min
- Âge
- 16 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- Jakub Łapot
- Éditeur
- Portal Games
- Extensions
- 6
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026