Règles de Dominion: L'Intrigue
Rio Grande Games · 2009
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 30
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de construction de deck : tu pars de quelques pièces de Cuivre et de Domaines, et tu achètes au fil des tours de meilleures cartes pour enrichir ton royaume. L'Intrigue apporte 25 cartes Royaume, dont des cartes à double type et des choix à faire. La partie s'arrête quand les Provinces ou trois piles sont épuisées.
Un tour, en bref
- Action : joue une carte Action, ou davantage si tes cartes te donnent des actions en plus.
- Achat : pose tes Trésors, ajoute les pièces gagnées et achète une carte de la réserve, ou plus avec des achats en bonus.
- Ajustement : défausse tout ce que tu as joué et ta main, puis pioche 5 nouvelles cartes.
Comment on gagne
- Aux pointsOn compte les points de victoire de toutes tes cartes, main et défausse comprises. À égalité, celui qui a joué le moins de tours gagne. (p. 6)
Les règles en questions
Avec quoi commence chaque joueur ?
Chacun reçoit 7 cartes Cuivre et 3 cartes Domaine, qu'il mélange pour former son deck de départ, puis il en pioche 5 pour sa main. (p. 2)
Comment se termine la partie ?
À la fin du tour où la pile de Province est vide, ou bien où 3 piles de la réserve sont vides (4 piles à 5 ou 6 joueurs). Tous comptent alors leurs points de victoire. (p. 6-7)
Comment départager une égalité ?
Parmi les joueurs à égalité, celui qui a joué le moins de tours gagne. S'ils ont joué autant de tours, la victoire est partagée. (p. 6)
Combien de cartes Victoire et Malédiction met-on dans la réserve ?
À 3 ou 4 joueurs, 12 de chaque carte Victoire ; à 2 joueurs, 8. Pour les Malédiction : 10 à 2 joueurs, 20 à 3 et 30 à 4. (p. 2)
Comment jouer à 5 ou 6 joueurs ?
Il faut mélanger les Trésors des deux boîtes, avec 15 Province à 5 joueurs ou 18 à 6, et 12 des autres cartes Victoire. On prend 40 ou 50 Malédiction. (p. 7)
Peut-on se servir d'une carte le tour où on la reçoit ?
Non, les effets d'une carte qui vient d'être reçue ou achetée ne peuvent pas être utilisés, et elle va directement dans ta défausse. (p. 4)
Quand mélange-t-on sa défausse ?
Seulement quand tu dois piocher ou dévoiler une carte alors que ton deck est vide. Tu prends d'abord ce qu'il reste, puis tu mélanges la défausse pour former un nouveau deck. (p. 6)
Que veut dire une carte qui compte pour deux types, comme le Grand Hall ?
Elle compte comme les deux types en toute circonstance. Le Grand Hall se joue comme une Action et vaut 1 point de victoire en fin de partie. (p. 2, 6, 8)
Où vont les Malédiction données par le Bourreau ?
Dans la main du joueur qui les reçoit, et non dans sa défausse. S'il en manque, on les distribue dans le sens horaire en commençant par ta gauche. (p. 7)
Peut-on révéler plusieurs cartes Réaction contre la même Attaque ?
Oui, par exemple une Chambre secrète puis des Douves. Chaque Réaction doit être entièrement résolue avant de dévoiler la suivante. (p. 6)
Les erreurs fréquentes
- Panacher les options d'une carte à choixSur une carte comme l'Intendant ou les Nobles, tu prends une option et tu l'appliques jusqu'au bout. On ne mélange pas les effets. (p. 6, 9)
- Garder ses cartes non jouées pour le tour suivantÀ l'Ajustement, les cartes restées en main partent elles aussi dans la défausse, avec celles que tu as jouées. (p. 5)
- Fouiller sa défausse ou son deckTu peux compter ton deck, mais jamais regarder ce qu'il contient, ni ta défausse. Le Rebut et la réserve, eux, se consultent. (p. 6)
- Croire que passer une carte, c'est la recevoirUne carte passée, avec la Mascarade par exemple, va dans la main du voisin sans être reçue, ni écartée ou défaussée par celui qui la donne. (p. 4)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 30 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Donald X. Vaccarino
- Éditeur
- Rio Grande Games
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026