Règles de Dual Powers: Revolution 1917

Thunderworks Games · 2018

Joueurs
1–2
Minutes
30–60
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel dans Petrograd en 1917 : l'un incarne le Gouvernement provisoire, l'autre le Soviet. Tu poses et déplaces tes Unités et tes Leaders dans six Zones de la ville pour y être le plus fort au moment du score. Chaque point gagné tire le marqueur de Soutien vers toi, et la partie s'arrête dès qu'il atteint un bout ou après octobre-novembre.

Un tour, en bref

  1. Pioche cinq cartes de Commandement, puis cache l'une d'elles comme Objectif secret.
  2. Chacun son tour, joue une carte et avance le calendrier du nombre de jours indiqué.
  3. Fais l'action de la carte : recruter, déplacer, reposer, ou utiliser un Leader.
  4. Après quatre cartes chacun, on règle la Zone d'Émeute puis les deux Objectifs secrets.
  5. Les pions des Zones disputées se fatiguent, puis les tuiles d'Émeute et de Barricade avancent.

Comment on gagne

  • Bout de la pisteLe marqueur de score arrive au bout de ton côté de la piste de Soutien : tu gagnes aussitôt. (p. 10)
  • Fin du calendrierAprès la phase de score d'octobre ou novembre, le marqueur penche de ton côté ; au centre exact, la Volonté du Peuple décide. (p. 10)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Dual Powers: Revolution 1917, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Dual Powers: Revolution 1917 à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Dual Powers: Revolution 1917 à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Dual Powers: Revolution 1917 à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Dual Powers: Revolution 1917 à imprimerRéférence
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Les règles en questions

Comment se termine une partie à deux joueurs ?

Dès que le marqueur de score touche une extrémité de la piste de Soutien, le joueur de ce côté gagne. Sinon, la partie s'arrête après la phase de score quand le mois est octobre ou novembre, et gagne celui vers qui penche le marqueur. (p. 10)

Qui gagne si le marqueur de score est pile au milieu de la piste ?

À la fin de la partie, un marqueur exactement au centre donne la victoire au joueur qui a la Volonté du Peuple. (p. 10)

Combien de cartes a-t-on en main au premier tour ?

Huit : les trois cartes de Leader reçues à la mise en place plus les cinq cartes de Commandement piochées. Ensuite on pioche cinq cartes à chaque tour, donc la main peut grossir mais ne descend jamais sous huit. (p. 5)

Comment gagne-t-on une action supplémentaire avec le calendrier ?

En arrêtant le marqueur de jour sur le 15 ou le 31. Une arrivée sur le 29 ou le 30 pousse directement le marqueur au 31, ce qui donne aussi l'action en plus. (p. 6)

Peut-on recruter et se déplacer avec la même carte de Commandement ?

Non. Une carte de Commandement donne soit le Recrutement, soit l'autre action imprimée (Mouvement, Double Mouvement ou Repos), jamais les deux. Une carte de Leader, elle, permet son recrutement et son action spéciale, dans l'ordre voulu. (p. 6)

Qui contrôle les pions neutres ?

Le détenteur de la Volonté du Peuple, mais seulement dans une Zone où il a au moins un pion de sa propre faction. Il ajoute alors leur Force à la sienne et peut les déplacer ou les reposer. (p. 6-8)

Comment départager une égalité de Force dans une Zone ?

On regarde d'abord le nombre de pions présents : le plus nombreux l'emporte. Si c'est encore égal, c'est le joueur qui possède la Volonté du Peuple. Une Zone sans aucun pion n'est contrôlée par personne. (p. 8)

Que devient un pion déjà Fatigué qui doit être fatigué ?

Il quitte le plateau. Une Unité rouge ou blanche revient dans la Réserve de son camp, tandis qu'un Leader ou un pion neutre est retiré pour le reste de la partie. (p. 9)

Combien rapporte la Zone d'Émeute ?

Cela dépend du mois : 2 points de mars à juin, 3 en juillet, 4 en août, 5 en septembre et 7 en octobre-novembre. Le joueur le plus fort peut aussi préférer une action supplémentaire immédiate. (p. 8)

Comment fonctionne le mode solo ?

Tu affrontes l'Opposition, un adversaire automatique qui joue cinq cartes par tour contre quatre pour toi et se contente d'ajouter des Unités. La partie dure au plus trois tours, avec un niveau de Difficulté de 1 à 6. (p. 10-12)

Les erreurs fréquentes

  • Faire deux actions avec une carte de CommandementElle offre le recrutement ou l'action imprimée, l'un ou l'autre seulement. Seule une carte de Leader cumule recrutement et action spéciale. (p. 6)
  • Oublier le saut de 29 ou 30 vers 31Le marqueur de jour qui s'arrête sur 29 ou 30 file au 31, et ce 31 donne droit à une action supplémentaire. (p. 6)
  • Utiliser les neutres sans pion à soi dans la ZoneLa Volonté du Peuple ne suffit pas : il faut aussi un pion de ton camp dans la même Zone pour contrôler les neutres. (p. 8)
  • Remettre un Leader épuisé dans sa RéserveUn Leader déjà Fatigué qui doit l'être encore quitte la partie pour de bon ; seules les Unités rouges et blanches reviennent en Réserve. (p. 9)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
30 à 60 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Brett Myers
Éditeur
Thunderworks Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026