Règles de Dungeon Fighter: Deuxième édition

Horrible Guild · 2021

Joueurs
1–6
Minutes
45–60
Âge
8+

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Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif d'adresse et d'humour : votre groupe de héros explore un donjon et combat ses monstres en lançant des dés sur une Cible. Chaque section touchée inflige des dégâts, souvent avec une façon de lancer imposée et farfelue. Après trois échoppes, vous affrontez le boss final : le vaincre fait gagner tout le monde.

Un tour, en bref

  1. Le meneur regarde en secret deux cartes Donjon, en révèle une et l'applique.
  2. Il retourne un monstre et règle ses points de vie, avec les ajouts de la salle et de la difficulté.
  3. Chacun son tour, un héros lance sur la Cible un des trois dés colorés encore disponibles.
  4. Touché, le monstre perd des points de vie ; raté, le héros encaisse ses dégâts.
  5. Monstre vaincu : récompense en or, cicatrices pour les héros à terre, puis on compte les symboles Échoppe.

Comment on gagne

  • Boss vaincuRamenez les points de vie du boss final à 0 ou moins et le groupe l'emporte. (p. 15)
  • DéfaiteTous les héros à terre pendant un combat, ou plus aucun dé Bonus blanc face au boss après les dés colorés. (p. 15)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Dungeon Fighter ?

Le groupe gagne en réduisant à 0 ou moins les points de vie du boss final, après avoir visité 3 échoppes. Il perd si tous les héros sont à terre ou s'il n'a plus de dé Bonus face au boss. (p. 15)

Quand un lancer de dé est-il raté ?

Quand le dé ne rebondit pas sur la table hors de la Cible avant de la toucher, tombe dans un trou, s'arrête sur un os ou hors de la Cible, ou ne respecte pas un lancer spécifique. Le héros subit alors les dégâts du monstre. (p. 8)

Que fait-on si le dé s'arrête sur la frontière de deux sections ?

Le dé compte pour la section qui porte le plus de ses coins ; si l’on hésite, c’est la section de moindre valeur qui l’emporte. (p. 8)

Que se passe-t-il quand les 3 dés colorés ont été lancés ?

Le héros suivant prend un dé Bonus blanc du coffre, ou reprend les 3 dés colorés : chaque héros perd alors autant de points de vie que le niveau du monstre. Face au boss final, seul le dé Bonus est permis. (p. 7, 15)

Comment fonctionnent les cicatrices ?

Un héros mis à terre prend un jeton Cicatrice sur une couleur, récupère toute sa santé, perd 2 points de vie maximum et la capacité de cette couleur. À terre avec 3 cicatrices, il est éliminé. (p. 12)

Qu'est-ce qu'un lancer épique ?

C'est un coup qui réduit le monstre à -3 points de vie ou moins, ou un coup fatal au centre de la Cible avec un symbole spécial. Le groupe gagne 1 pièce d'or de plus. (p. 12)

Quand arrive-t-on à une échoppe et qu'y fait-on ?

Dès que les cartes Donjon résolues totalisent 10 symboles Échoppe. On y achète de l'équipement, des soins (1 pièce par point de vie pour chacun) et des dés Bonus blancs à 2 pièces chacun. (p. 13)

Que valent le centre de la Cible et un symbole spécial au centre ?

Le centre inflige 10 dégâts. Si le dé y montre en plus un symbole spécial, c'est un coup fatal : le monstre est vaincu tout de suite, même le boss final. (p. 8-9)

Comment jouer seul à Dungeon Fighter ?

Le joueur contrôle 2 héros et suit toutes les règles de mise en place à 2 joueurs. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Viser la Cible directementLe dé doit d'abord rebondir au moins une fois sur la table, hors de la Cible. Sinon, c'est raté. (p. 7-8)
  • Garder les dés Bonus après un combatIls ne servent qu'une fois : en phase Repos, ceux qui ont été lancés retournent dans la réserve. Pensez à en racheter. (p. 12)
  • Additionner deux lancers spécifiques identiquesLes exigences de lancer de la salle et du monstre se combinent, mais une même exigence en double ne compte qu'une fois. (p. 10)
  • Reprendre les dés colorés contre le bossFace au boss final, une fois les trois dés colorés lancés, seul un dé Bonus blanc peut être utilisé. (p. 15)

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Le jeu

Joueurs
1 à 6
Durée
45 à 60 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Aureliano Buonfino
Éditeur
Horrible Guild
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026