Règles de Star Wars: Destiny

Fantasy Flight Games · 2016

Joueurs
2
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de cartes et de dés à collectionner, en duel, dans l'univers de Star Wars. Chacun aligne une équipe de personnages valant 30 points au plus et un deck de 30 cartes. On joue tour à tour une seule action : activer un personnage pour lancer ses dés, résoudre ces dés, jouer une carte. Le premier qui élimine toute l'équipe adverse gagne.

Un tour, en bref

  1. Le joueur qui contrôle le champ de bataille agit en premier, puis on alterne, une action par tour.
  2. Active un personnage pour lancer ses dés, résous des dés de même symbole, joue une carte ou capture le champ de bataille.
  3. Tu peux aussi passer ; quand les deux joueurs passent à la suite, la phase d'action s'arrête.
  4. À l'entretien, redresse tes cartes, reprends tes dés, gagne 2 ressources et complète ta main.

Comment on gagne

  • Équipe vaincueDès que tous les personnages d'un joueur sont vaincus, la partie s'arrête et son adversaire gagne. (p. 15)
  • Plus de cartesCelui qui finit un round sans carte en main ni dans son deck perd. Si les deux sont dans ce cas, le contrôleur du champ de bataille gagne. (p. 15)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Star Wars: Destiny ?

On gagne dès que tous les personnages adverses sont vaincus. Sinon, un joueur qui termine un round sans aucune carte en main ni dans son deck perd ; si les deux sont dans ce cas, celui qui contrôle le champ de bataille l'emporte. (p. 15)

Combien de points et de cartes faut-il pour construire son équipe et son deck ?

L'équipe compte au maximum 30 points de personnages, intrigue éventuelle comprise, avec au moins un personnage. Le deck contient exactement 30 cartes, sans dépasser 2 exemplaires d'une même carte. (p. 5, 12)

Peut-on mélanger héros et antagonistes dans une même équipe ?

Non. Une équipe ne peut pas réunir héros et antagonistes, et son deck ne prend pas de cartes de l'affiliation opposée. Les personnages et cartes neutres vont dans n'importe quelle équipe. (p. 12)

Que fait-on pendant la phase d'entretien ?

Chacun redresse ses cartes, remet sur leurs cartes les dés restés dans sa réserve, gagne 2 ressources, puis défausse ce qu'il veut avant de piocher jusqu'à sa taille de main, 5 cartes par défaut. (p. 10, 13)

Que se passe-t-il quand on capture le champ de bataille ?

On en prend ou garde le contrôle et on peut utiliser sa capacité Capture. En échange, on passe tous ses tours suivants jusqu'à la fin du round. Un seul joueur peut capturer par round, et son contrôleur joue en premier au round suivant. (p. 14)

Combien de boucliers et d'améliorations un personnage peut-il avoir ?

Trois de chaque au maximum. Les boucliers en trop sont simplement perdus ; avec une quatrième amélioration, son contrôleur en défausse une pour revenir à trois. (p. 7, 9, 16)

Peut-on résoudre des dés de symboles différents en une seule action ?

Non : une action Résoudre des dés ne traite que des dés montrant le même symbole, même si leurs valeurs diffèrent. Dégâts de mêlée et dégâts à distance se résolvent donc dans des actions séparées. (p. 14, 28)

Est-on obligé d'utiliser ses boucliers quand on subit des dégâts ?

Oui, si c'est possible : chaque bouclier bloque un dégât puis est retiré. Seuls les dégâts non blocables les ignorent, et les boucliers restent alors en place. (p. 16, 28)

Comment fonctionne le remplacement d'une amélioration ?

Une fois par round, en jouant une amélioration sur un personnage, on peut défausser l'une des siennes pour réduire le coût de la nouvelle d'autant. Si l'ancienne coûtait autant ou plus, la nouvelle est gratuite. (p. 7, 14)

Les erreurs fréquentes

  • Choisir quels dés lancer en activantActiver un personnage lance tous ses dés, ceux de ses améliorations compris. Tu ne fais pas de tri. (p. 14)
  • Résoudre un modificateur seulUne face bleue avec un plus ne se joue qu'avec un autre dé du même symbole, dont elle augmente la valeur. (p. 8)
  • Continuer à jouer après une captureCapturer le champ de bataille te fait passer tous tes tours suivants jusqu'à la fin du round. (p. 14)
  • Empiler plus de trois boucliersUn personnage garde trois boucliers au maximum. Ceux en trop sont simplement ignorés. (p. 9)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Corey Konieczka
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
7
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026