Règles de Fugitive

Fowers Games · 2017

Joueurs
2
Minutes
5–20
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de déduction : le Fugitif pose des cartes Cachette numérotées, face cachée, de plus en plus haut jusqu'à la sortie. La Marshall annonce des numéros pour démasquer ces cachettes. Le Fugitif l'emporte s'il pose la carte 42, la Marshall si elle retrouve toutes ses cachettes.

Un tour, en bref

  1. Fugitif : pioche une carte dans le paquet de ton choix (au premier tour, pose directement 1 ou 2 cachettes).
  2. Fugitif : pose une nouvelle cachette face cachée à droite de la dernière, avec des cartes Sprint si besoin, ou passe.
  3. Marshall : pioche une carte (deux au premier tour), dans un paquet ou deux.
  4. Marshall : annonce un ou plusieurs numéros pour révéler des cachettes.

Comment on gagne

  • FugitifTu poses la carte 42 et, si la Marshall lance une chasse à l'homme, tu y échappes. (p. 4)
  • MarshallTu as révélé toutes les cachettes du Fugitif, pendant ton tour ou grâce à une chasse à l'homme réussie. (p. 4)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Fugitive ?

Le Fugitif gagne en réussissant à jouer la carte Cachette numéro 42. La Marshall gagne en découvrant toutes les cachettes du Fugitif avant qu'il ne s'échappe. (p. 1)

Avec quelles cartes le Fugitif commence-t-il ?

Il démarre avec les cartes n°1, n°2, n°3 et numéro 42, auxquelles il ajoute 3 cartes du premier paquet et 2 du deuxième. La Marshall n'a pas de main de départ. (p. 2)

De combien le Fugitif peut-il avancer d'une cachette à l'autre ?

Sa nouvelle carte ne peut pas être plus basse que la précédente, ni la dépasser de plus de 3. Au-delà, il doit ajouter des cartes Sprint. (p. 5)

Comment fonctionne le Sprint ?

Le Fugitif glisse des cartes face cachée sous sa nouvelle cachette. Chaque empreinte de pas agrandit son écart permis de 1, et la Marshall voit combien de cartes ont été jouées. (p. 5)

Que se passe-t-il si la Marshall annonce plusieurs nombres ?

Si tous correspondent à des cartes face cachée, le Fugitif les révèle toutes. Dès qu'un seul nombre est faux, rien n'est révélé, même pour les nombres justes. (p. 7)

Quand la Marshall peut-elle lancer une chasse à l'homme ?

Seulement quand le Fugitif joue la carte numéro 42 et que la dernière cachette visible vaut 29 ou moins. (p. 7)

Comment se déroule une chasse à l'homme ?

La Marshall annonce un nombre à la fois, cachette après cachette. Si elle les devine toutes, elle gagne. À la moindre erreur, le Fugitif s'échappe et gagne. (p. 7)

Le Fugitif peut-il passer son tour ?

Oui, cela lui permet de garnir sa main pour la suite, mais la Marshall a alors une occasion de l'attraper. (p. 6)

À quoi servent les cartes Événement ?

Elles servent uniquement dans les variantes. Chacune peut aider le Fugitif, la Marshall ou celui qui la pioche, et son effet s'applique tout de suite. (p. 3, 8)

Les erreurs fréquentes

  • Poser une cachette plus basse que la précédenteLa nouvelle valeur doit être supérieure, et au plus 3 au-dessus sans Sprint. Chaque empreinte de pas ajoutée sous la carte élargit cet écart. (p. 5)
  • Cacher le nombre de cartes SprintLe Fugitif peut cacher leurs valeurs, mais la Marshall doit pouvoir compter combien de cartes Sprint sont sous la cachette. (p. 5)
  • Lancer la chasse à l'homme n'importe quandElle n'est possible que quand la carte 42 est jouée et que la dernière cachette visible vaut 29 ou moins. Une seule erreur et le Fugitif gagne. (p. 7)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
5 à 20 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Tim Fowers
Éditeur
Fowers Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026