Règles de Marchands d'Empire

Tilsit · 2004

Joueurs
3–4
Minutes
60
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de programmation pour 2 à 4 marchands. Chaque tour, tu donnes en secret jusqu'à six ordres à ta caravane pour récolter des ressources et livrer des contrats dans les villes de l'empire. Chaque contrat livré te laisse choisir deux récompenses : écus, église ou électeurs. Après 12 tours (9 en partie courte), on compare l'influence religieuse, politique et économique.

Un tour, en bref

  1. Le marqueur de tour avance et le rôle de premier joueur passe à gauche.
  2. En une minute de sablier, aligne en secret jusqu'à six pions action : déplacements par lettre de route ou transactions.
  3. Révélez, puis chacun joue son premier ordre dans le sens horaire, puis le deuxième, et ainsi de suite.
  4. Réapprovisionne les villes en ressources et en contrats selon l'échelle de ravitaillement.
  5. À la fin des tours 3, 6, 9 et 12, les joueurs se disputent les cartes monopole ressource par ressource.

Comment on gagne

  • À 2 ou 3 joueursCelui qui domine deux des trois influences gagne ; à défaut, on départage par l'économique, puis le politique, puis le religieux. (p. 7)
  • À 4 joueursOn élimine le plus faible en religieux, puis le plus faible en politique ; des deux restants, le plus riche en écus l'emporte. (p. 7)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Marchands d'Empire, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Marchands d'Empire à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Marchands d'Empire à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Marchands d'Empire à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Marchands d'Empire

Les règles en questions

Combien d'ordres peut-on donner à sa caravane par tour ?

Jusqu'à six, avec ses pions action alignés de gauche à droite en secret. Le joueur qui démarre le tour retourne le sablier et chacun dispose d'une minute. (p. 4)

Quelle ressource prend-on quand une ville en contient plusieurs ?

Toujours la moins précieuse présente, dans l'ordre charbon, bronze, argent, gemmes puis or, et une seule par ville dans le même tour. (p. 4)

Que gagne-t-on en livrant un contrat ?

On choisit deux récompenses parmi trois : garder la carte pour ses écus, construire une église dans la ville, ou poser des électeurs dans les régions voisines. Les ressources livrées retournent au sac. (p. 5)

Combien d'électeurs pose-t-on après un contrat ?

Autant que le niveau de la ville : un, deux ou trois. On les répartit face cachée comme on veut dans les régions qui touchent cette ville. (p. 6)

Que se passe-t-il si un ordre ne peut pas être exécuté ?

Il est simplement annulé, par exemple une route absente ou une ville vidée par un autre joueur, et les ordres suivants se jouent normalement. (p. 5)

Comment fonctionnent les monopoles ?

À la fin des tours 3, 6, 9 et 12, chacun annonce pour chaque ressource un stock réel, plus petit, ou passe. La plus grosse annonce gagne une carte de 3 écus et montre ses ressources ; en cas d'égalité, personne ne la gagne. (p. 6)

Comment désigne-t-on le gagnant à quatre joueurs ?

On écarte d'abord le plus faible en influence religieuse, puis le plus faible en influence politique. Entre les deux derniers, celui qui a le plus d'écus gagne. (p. 7)

Que se passe-t-il quand une ville est vidée de ses ressources ?

Le marqueur de la colonne ressources avance d'une case. En fin de tour, chaque case avancée fait poser quatre nouvelles ressources, sur la capitale en priorité si elle est vide. (p. 5-6)

Les erreurs fréquentes

  • Choisir quelle ressource prendre dans une villeTu prends forcément la plus faible présente, et une seule par ville dans le tour. (p. 4)
  • Prendre les trois récompenses d'un contratUn contrat livré n'en donne que deux sur trois : garder les écus, bâtir une église ou poser des électeurs. (p. 5)
  • Bâtir une deuxième église dans une villeUne ville ne porte qu'une église, quelle que soit sa couleur. (p. 5)
  • Arrêter tous ses ordres après un ordre impossibleSeul l'ordre invalide est annulé : les suivants se résolvent normalement. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
3 à 4
Durée
60 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2004
Auteur
Régis Bonnessée
Éditeur
Tilsit
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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