Règles de Mombasa
eggertspiele · 2015
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 75–150
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu es un investisseur qui place son argent dans quatre compagnies africaines. Pendant 7 manches, tu programmes tes cartes pour acheter de nouvelles cartes, grimper sur les pistes des compagnies, étendre leurs comptoirs, gérer tes livres de comptes et collecter des diamants. Plus une compagnie s'étend, plus ses parts valent cher. À la fin, l'investisseur le plus riche gagne.
Un tour, en bref
- En même temps, pose face cachée des cartes de ta main dans ta zone d'Action (trois au début, cinq au plus), puis révélez-les.
- Chacun son tour, fais une seule action : marchandises d'un type, toutes tes cartes Développement, un Comptable, un Marchand de diamants ou un marqueur Bonus.
- Retourne face cachée chaque carte utilisée. Quand tu ne veux ou ne peux plus agir, passe.
- En passant, reprends une seule pile de cartes utilisées, puis range les cartes jouées sur leurs piles.
Comment on gagne
- Le plus richeAprès la 7e manche, additionne ton argent, la valeur de tes parts, ta piste Diamant et ta piste de Comptes. Le plus gros total gagne ; égalité partagée. (p. 10)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie ?
Une partie se joue en 7 manches. Chaque manche comprend une phase de planification, une phase d'action et une phase d'entretien, puis un décompte final suit la septième phase d'action. (p. 4)
Combien d'actions peut-on faire à son tour ?
Une seule action par tour, choisie parmi six : marchandises, développement, comptable, marchand de diamants, marqueur Bonus ou passer. Une fois passé, on ne joue plus de la manche. (p. 4)
Combien de cartes peut-on jouer à la phase de planification ?
Au début, trois cartes face cachée dans sa zone d'Action. Deux emplacements supplémentaires se débloquent avec la piste Diamant et la piste de Comptes, soit cinq cartes au maximum. On peut aussi en jouer moins. (p. 4)
Comment récupérer ses cartes déjà jouées ?
Les cartes jouées vont dans des piles de cartes utilisées, inactives. En passant, on ne reprend en main qu'une seule de ces piles, au choix. Il faut donc bien choisir où poser ses cartes. (p. 4, 9)
Combien coûte une région avec l'action Développement ?
Une frontière simple coûte 1 point de développement, une frontière double 2. Il faut ajouter 1 point si un comptoir d'une autre compagnie s'y trouve déjà. Les points non dépensés sont perdus. (p. 6)
Peut-on répartir ses points de développement entre plusieurs compagnies ?
Non. L'action Développement sert à étendre une seule compagnie, choisie au départ. Il est en revanche permis d'installer un comptoir dans une région déjà occupée par une autre compagnie. (p. 5, 6)
À quoi servent les points de comptes ?
Ils s'utilisent tout de suite pour prendre un Livre de comptes A ou B (1 point), un Livre C (2 points) ou une livre sterling (1 point). Impossible de les mettre de côté. (p. 7)
Comment fonctionne la valeur d'une part de compagnie ?
Chaque part vaut autant de livres que de pièces visibles sur la ville de départ de la compagnie. Le joueur multiplie cette valeur par son nombre de parts. Plus les comptoirs partent, plus la part vaut. (p. 3, 10)
Comment calcule-t-on le score final et que se passe-t-il en cas d'égalité ?
On additionne les livres sterling, la valeur des parts dans les quatre compagnies, la dernière valeur dépassée sur la piste Diamant et sur la piste de Comptes. Le plus haut total gagne. En cas d'égalité, la victoire est partagée. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Placer ses cartes au hasard dans la zone d'ActionChaque emplacement alimente sa propre pile de cartes utilisées, et tu ne récupères qu'une pile par manche. Choisis tes emplacements avec soin. (p. 4)
- Mélanger les marchandises dans un achatL'action Marchandise n'utilise qu'un seul type, Café, Bananes ou Coton, sauf bonus spécial qui l'autorise. (p. 5, 11)
- Jouer le Comptable après les autres cartesLes conditions des Livres de comptes ne comptent que les cartes encore face visible : utilise ton Comptable avant de retourner le reste. (p. 7)
- Oublier l'appel de fonds d'une pistePour franchir un appel de fonds, tu paies tout de suite la somme ; sinon ton marqueur s'arrête juste avant. (p. 11)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 75 à 150 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Alexander Pfister
- Éditeur
- eggertspiele
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026