Règles de New Frontiers

Rio Grande Games · 2018

Joueurs
2–5
Minutes
45–75
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu bâtis un empire galactique : tu explores des mondes, tu les colonises, tu achètes des développements, puis tu produis et vends des ressources pour gagner crédits et points de victoire. Chaque manche, chacun choisit une action que tout le monde joue, avec un bonus pour celui qui l'a choisie. La partie dure de 12 à 15 manches.

Un tour, en bref

  1. Le joueur actif choisit une tuile Action pas encore prise cette manche.
  2. Il fait l'action et touche son bonus, puis chaque autre joueur fait la même action, sans bonus, dans l'ordre de la piste.
  3. On passe au joueur suivant, jusqu'à ce que chacun ait choisi une action, deux à 2 joueurs.
  4. Fin de manche : 1 crédit sur Produire si personne ne l'a pris, puis on réaligne tuiles et disques.

Comment on gagne

  • Aux pointsCompte jetons PV, valeur des développements et colonies, et bonus des tuiles marquées d'un point d'interrogation. Égalité : le plus de crédits et ressources l'emporte. (p. 9)

Les règles en questions

Comment se termine une partie de New Frontiers ?

Quatre déclencheurs : un plateau Empire avec plus de 10 cases Développement couvertes, un empire de plus de 7 colonies, moins de 5 colons en réserve après Coloniser, ou plus aucun jeton PV dans la réserve. On termine toujours la manche en cours avant le décompte. (p. 9)

Combien de crédits reçoit chaque joueur au départ ?

Tout le monde commence avec 3 crédits, sauf le dernier de l'ordre de jeu qui en a 4. Avec quatre ou cinq participants, celui placé juste avant lui touche également 4 crédits. (p. 2)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Chacun place deux disques sur la piste et choisit deux actions par manche, chaque action n'étant jouée qu'une fois par joueur. Les plateaux de développements n'ont qu'un exemplaire de chaque tuile mineure. (p. 2-3)

Peut-on mélanger crédits et force militaire pour coloniser un monde ?

Non. Un monde au chiffre noir se paie en crédits, un monde cerclé de rouge exige une force militaire au moins égale à sa défense, et les deux ne se combinent jamais. Il faut aussi avoir les colons demandés. (p. 6)

Combien de mondes peut-on garder devant soi ?

Neuf au maximum, en comptant mondes explorés, colonies et colonie de départ. À la fin d'une exploration, les mondes en trop retournent dans le sac, choisis parmi tes mondes explorés. (p. 5)

Que se passe-t-il si personne ne choisit Produire pendant une manche ?

On pose 1 crédit sur la tuile Produire à la fin de la manche. Le prochain joueur actif qui la choisit empoche, dans son bonus, tous les crédits accumulés. (p. 7)

Les pouvoirs de consommation sont-ils obligatoires ?

Oui : si tu as des ressources et des pouvoirs de Consommation, tu dois les utiliser, dans l'ordre de ton choix, jusqu'à épuiser les pouvoirs ou les ressources. Chaque pouvoir sert une seule fois par action. (p. 8)

Combien rapporte la vente d'une ressource ?

Une seule ressource peut être vendue par action Vendre, Consommer : 1 crédit pour une bleue, 2 pour une marron, 3 pour une verte et 4 pour une jaune, avant les pouvoirs de Vente. (p. 8)

Comment départager une égalité ?

Celui qui possède le plus de crédits et de ressources dans son empire l'emporte, sans compter ce qui est posé sur les plateaux Stock. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 9)

Un monde exploré rapporte-t-il des points ?

Non. Ses pouvoirs et ses PV restent inactifs tant qu'il n'est pas colonisé, et tous les mondes explorés sont retirés de l'empire avant le décompte. (p. 5, 9)

Les erreurs fréquentes

  • Croire qu'un tour de joueur ne sert qu'à luiL'action choisie est faite par tous les joueurs. Seul celui qui l'a choisie touche le bonus de la tuile. (p. 3)
  • Compter un monde exploré comme une colonieUn monde seulement exploré n'a ni pouvoir ni points. Il faut le coloniser, et les explorés sont retirés avant le décompte. (p. 5, 9)
  • Se servir d'un pouvoir dès que sa tuile arriveLe pouvoir d'une tuile ne marche pas pendant l'action qui la place. Ensuite, il s'applique chaque fois que c'est possible. (p. 4)
  • Remplir les cases rouges trop tôtLes deux cases rouges du plateau Empire restent vides tant que les autres ne sont pas occupées. En couvrir une lance la fin de partie. (p. 4)

Ce que contient le livret

Voir les 11 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
45 à 75 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Thomas Lehmann
Éditeur
Rio Grande Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Thomas Lehmann