Règles de Haute Tension

2F-Spiele · 2004

Joueurs
2–6
Minutes
120
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges une compagnie d'électricité. À chaque tour, tu achètes des centrales aux enchères, tu remplis leurs réserves de charbon, pétrole, déchets ou uranium, tu étends ton réseau de ville en ville, puis tu produis de l'électricité pour gagner de l'argent. La partie s'arrête quand un réseau atteint la taille voulue, et la victoire va à qui alimente le plus de villes.

Un tour, en bref

  1. Fixe l'ordre du tour : le joueur qui relie le plus de villes passe en tête.
  2. Mets aux enchères les centrales du marché actuel : une au plus par joueur.
  3. Achète tes ressources, en partant du dernier joueur.
  4. Relie de nouvelles villes à ton réseau, toujours du dernier au premier.
  5. Alimente tes villes pour toucher de l'argent, puis remets des ressources et une centrale dans les marchés.

Comment on gagne

  • Villes alimentéesQuand un joueur relie 17 villes (selon le nombre de joueurs), le vainqueur est celui qui alimente le plus de villes ; à égalité, le plus riche. (p. 5)

Aide de jeu à imprimer

5 fiches A5 gratuites pour Haute Tension, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour, un aide-mémoire et ce qu’ajoutent les extensions.

  • Fiche Mise en place de Haute Tension à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Haute Tension à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Haute Tension à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Haute Tension à imprimerRéférence
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Les règles en questions

Combien d'argent a-t-on au début ?

Chaque joueur commence avec 50 Elektro, qu'il peut garder caché pendant toute la partie. (p. 1)

Combien de centrales peut-on posséder ?

Trois au plus, quatre à 2 joueurs. Pour en prendre une de plus, tu défausses d'abord une des tiennes ; ses ressources peuvent passer sur une autre centrale compatible si la place le permet, sinon elles sont perdues. (p. 3, 5)

Dans quel ordre achète-t-on les ressources et construit-on ?

À l'envers de l'ordre du tour : le dernier joueur commence. Seul l'achat des centrales se fait dans l'ordre normal, en partant du premier joueur. (p. 2, 3)

Combien de ressources une centrale peut-elle stocker ?

Le double de ce qu'elle consomme pour fonctionner, et seulement du type qu'elle utilise. Même pleine, elle ne produit qu'une fois par tour. (p. 1)

Que se passe-t-il si personne n'achète de centrale pendant un tour ?

La plus petite centrale du marché est remise dans la boîte et remplacée par une nouvelle. (p. 2, 3)

Quand commence l'étape 2 ?

À la fin de la phase de construction où un joueur relie sa 7e ville (10e à 2 joueurs, 6e à 6 joueurs). Deux joueurs peuvent alors occuper la même ville, sur l'emplacement à 15. (p. 4, 5, 6)

Peut-on traverser une ville sans s'y installer ?

Oui, en payant la somme des liaisons empruntées. Si tu veux plus tard t'installer dans une ville traversée, tu repaies ces liaisons. (p. 4)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Après la phase de construction où un joueur atteint 17 villes reliées : 21 à 2 joueurs, 15 à 5 et 14 à 6. Gagne celui qui alimente le plus de villes, pas celui qui en relie le plus. (p. 5, 6)

Comment départager une égalité ?

Parmi les joueurs qui alimentent autant de villes, le plus riche l'emporte. (p. 5)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

On joue sur trois zones, chacun peut garder 4 centrales, on retire 8 centrales de la pioche au hasard, l'étape 2 arrive à 10 villes et la partie finit quand un joueur relie les 21 villes. (p. 5)

Les erreurs fréquentes

  • Faire tourner une centrale deux foisMême avec une réserve double, chaque centrale ne produit qu'une fois par tour. (p. 1)
  • Laisser traîner une centrale trop faible au marchéUne centrale dont le numéro ne dépasse pas le nombre de villes du joueur de tête quitte aussitôt le marché. (p. 2)
  • Jouer les ressources dans l'ordre du tourLes achats de ressources et la construction partent du dernier joueur, ce qui avantage ceux qui sont derrière. (p. 2, 3)
  • Croire que le plus grand réseau gagneSeules comptent les villes que tu arrives à alimenter à la fin, pas celles qui sont simplement reliées. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Extensions

Et 5 autres.

Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2004
Auteur
Friedemann Friese
Éditeur
2F-Spiele
Extensions
17
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026