Règles des Charlatans de Belcastel

CMYK · 2018

Joueurs
2–4
Minutes
45
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un charlatan qui prépare des potions pendant neuf manches. Tous en même temps, vous tirez des ingrédients de votre sac pour les poser dans votre chaudron, en vous arrêtant avant que trop de claque-doigt blancs ne le fassent exploser. Ta potion rapporte des points et de l'argent pour acheter de meilleurs ingrédients. Après la neuvième manche, le meilleur score gagne.

Un tour, en bref

  1. Lis la carte divinatoire du dessus : son effet vaut pour tout le monde.
  2. À partir de la deuxième manche, ceux qui sont derrière le leader placent leur rat selon les queues de rat qui les séparent de lui.
  3. Tous ensemble, tirez un jeton à la fois et posez-le dans le chaudron, puis décidez de continuer ou de vous arrêter.
  4. Décompte : dé bonus pour la potion la plus avancée sans explosion, actions des jetons, rubis, puis points et achat de un ou deux jetons.
  5. Dépense tes rubis par deux pour avancer ta goutte ou remplir ta bouteille, puis le premier joueur change.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la neuvième manche, le marqueur le plus avancé sur la piste l'emporte. (p. 8)
  • ÉgalitéCelui dont le chaudron est allé le plus loin à la dernière manche gagne. Sinon, victoire partagée. (p. 8)

Les règles en questions

Quand le chaudron explose-t-il ?

Dès que la somme des valeurs de tes jetons blancs posés dépasse 7. Les jetons des autres couleurs n'entrent pas dans ce calcul, et le jeton qui fait exploser est quand même placé. (p. 4)

Que perd-on quand son chaudron explose ?

Tu ne lances pas le dé bonus et tu dois choisir entre marquer les points de ta case ou faire tes achats, pas les deux. Le rubis de la case et les actions des jetons restent acquis. (p. 4-6)

Quels jetons y a-t-il dans le sac au début ?

Quatre blancs de valeur 1, deux blancs de 2, un blanc de 3, plus un orange et un vert de valeur 1. Le rappel est dessiné sur le chaudron. (p. 3)

Comment fonctionne le jeton rat ?

À partir de la deuxième manche, chaque joueur sauf le leader compte les queues de rat qui le séparent du premier sur la piste de score, puis place son rat ce nombre de cases après sa goutte. La potion démarre alors de là. (p. 3)

Qui lance le dé bonus ?

Parmi les joueurs qui n'ont pas explosé, celui dont la case de décompte a la plus forte valeur ; à valeur égale, celui qui est allé le plus loin. En cas d'égalité complète, chacun lance. (p. 6)

Combien de jetons peut-on acheter par manche ?

Un ou deux, obligatoirement de couleurs différentes, avec l'argent indiqué sur ta case de décompte. Ce que tu ne dépenses pas est perdu. (p. 6-7)

À quoi servent les rubis ?

En fin de manche, deux rubis permettent d'avancer ta goutte d'une case ou de remplir ta bouteille, autant de fois que tu peux payer. Après la dernière manche, deux rubis valent un point. (p. 7-8)

Quand peut-on utiliser la bouteille ?

Pour remettre dans le sac le dernier jeton pioché, puis continuer, sauf s'il vient de faire exploser le chaudron. Elle sert une fois par manche et se recharge contre deux rubis. (p. 5, 7)

Quand ouvre-t-on les livres jaune et mauve ?

Le livre jaune entre en jeu au début de la manche 2 et le mauve au début de la manche 3. Avant cela, aucune carte ne permet d'obtenir ces jetons. (p. 3, 7)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Le joueur dont le chaudron est allé le plus loin lors de la dernière manche l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 8)

Les erreurs fréquentes

  • Additionner toutes les couleurs pour l'explosionSeuls les jetons blancs comptent : la potion saute quand leur total passe au-dessus de 7. Les autres couleurs n'entrent jamais dans ce calcul. (p. 4)
  • Garder les points et les achats après une explosionUn chaudron qui a sauté ne lance pas le dé bonus et doit choisir : les points de victoire de sa case ou ses achats, jamais les deux. (p. 4-6)
  • Acheter deux jetons de la même couleurTu achètes un ou deux jetons, et ils doivent être de couleurs différentes. Les sous non dépensés sont perdus. (p. 6-7)
  • Regarder dans son sacPendant toute la partie, il est interdit de regarder dans ton sac. (p. 4)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
45 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Wolfgang Warsch
Éditeur
CMYK
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Wolfgang Warsch