Règles de Risk Legacy
Hasbro · 2011
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 60
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de conquête pour 3 à 5 joueurs sur une Terre clonée, où chaque partie laisse des traces sur le plateau et les cartes pour les suivantes. Tu recrutes des armées, tu attaques aux dés les territoires voisins et tu cherches à réunir des Etoiles Rouges. La partie s'arrête dès qu'un joueur en a 4 ou qu'il ne reste plus d'adversaire.
Un tour, en bref
- Début du tour : échange si tu veux 4 cartes Ressource contre une Etoile Rouge.
- Recrute des armées et pose-les sur tes territoires. Si tu n'en contrôles plus aucun, tu reviens dans la guerre à la place.
- Si tu le souhaites, occupe des territoires vides voisins ou attaque ceux de tes ennemis.
- Fais au besoin une manœuvre : déplace des armées d'un de tes territoires vers un autre relié par les tiens.
- Fin du tour : applique les Cicatrices qui se déclenchent, puis la main passe au joueur à ta gauche.
Comment on gagne
- Etoiles RougesLe premier à totaliser 4 Etoiles Rouges, jetons et QG contrôlés compris, gagne aussitôt. (p. 8)
- EliminationPlus rare : tous tes adversaires ont disparu du plateau, et tu l'emportes. (p. 8)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Risk Legacy ?
La victoire est immédiate dès qu'un joueur réunit 4 Etoiles Rouges, ou s'il ne reste plus aucun adversaire en jeu. (p. 8)
Comment obtenir des Etoiles Rouges ?
Chaque QG que tu contrôles en vaut une, y compris ceux pris aux autres. Tu peux aussi en acheter en début de tour contre 4 cartes Ressource, et un joueur qui n'a encore jamais gagné commence avec un jeton. (p. 8)
Combien d'armées a-t-on au départ et où les placer ?
Chacun pose son QG et 8 armées sur un territoire de départ autorisé : inoccupé et sans marqueur, ou inoccupé avec une Ville majeure qu'il a lui-même fondée. Interdit de s'installer à côté du QG d'un autre joueur. (p. 7)
Combien d'armées recrute-t-on à son tour ?
Additionne tes territoires et la population de tes villes, divise par 3 en arrondissant vers le bas, avec un minimum de 3. Ajoute les bonus des continents contrôlés en entier et les armées obtenues en défaussant des cartes Ressource. (p. 9)
Qui gagne en cas d'égalité aux dés ?
Le défenseur. On compare le meilleur dé de chaque camp, puis le deuxième ; à chaque paire, le perdant retire une armée, et une égalité profite toujours à celui qui défend. (p. 10)
À quoi servent les Missiles ?
N'importe quel joueur, même hors du combat, peut défausser un Missile après le jet pour transformer un dé en 6 qu'on ne peut plus modifier. Un joueur qui a déjà signé le tableau d'honneur en reçoit un par signature au début de chaque partie. (p. 7, 11)
Quand a-t-on le droit de piocher une carte ?
Seulement si tu as conquis au moins un territoire adverse pendant ton tour, et une seule carte. Si un territoire que tu contrôles figure sur une des cartes visibles, tu dois prendre une de celles-ci, sinon une carte Pièce. (p. 12)
Que se passe-t-il quand on entre dans une ville inoccupée ?
La résistance locale te coûte autant d'armées que la population de la ville : 1 pour une Mineure, 2 pour une Majeure, 5 pour la Capitale mondiale. Une ville fortifiée en coûte 2 de plus. (p. 10-11)
Que gagne-t-on à la fin d'une partie ?
Le vainqueur signe le tableau d'honneur et choisit une récompense, par exemple nommer un continent ou fonder une Ville majeure. Les joueurs non éliminés choisissent aussi une option : fonder une Ville mineure ou ajouter une Pièce à une carte Territoire. (p. 14-15)
Les erreurs fréquentes
- Piocher après avoir pris un territoire videEntrer dans un territoire inoccupé, même avec une ville, ne donne pas de carte. Il faut avoir vaincu des armées adverses. (p. 12)
- Faire plusieurs manœuvres dans le tourUne seule manœuvre par tour, sauf pouvoir contraire, et le chemin ne doit traverser que tes propres territoires. (p. 12)
- Attaquer en vidant son territoireUne armée reste toujours derrière. Tu attaques avec 3 armées au plus à la fois, mais tu peux en avancer davantage après la conquête. (p. 10, 12)
- Jouer un Missile après avoir retiré les pertesUn Missile se défausse une fois les dés lancés mais avant qu'on enlève les armées, et il change un dé en 6 que rien ne modifie plus. (p. 11)
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 60 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Rob Daviau
- Éditeur
- Hasbro
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026