Règles de Roméo & Juliette

Sylex · 2020

Joueurs
2
Minutes
10–35
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif à deux : l'un joue Roméo, l'autre Juliette, et vous essayez de vous retrouver dans Vérone sans pouvoir vous parler librement. Chaque rencontre voulue fait monter l'Amour, chaque lieu où Capulet et Montaigu se croisent fait baisser la Haine. Il faut remplir la piste de l'Amour avant la fin du troisième acte.

Un tour, en bref

  1. Complète ta main à quatre lieux et quatre chaperons.
  2. Donne des indices avec tes missives et mettez-vous d'accord sur Passion ou Raison avec le jeton cœur.
  3. Choisis en secret un lieu et un chaperon, face cachée.
  4. Révélez, déplacez vos personnages et leurs chaperons, puis appliquez l'effet de votre lieu.
  5. Résolvez la Nourrice, la Haine, l'Amour puis les éventuels Évènements.

Comment on gagne

  • L'Amour triompheLe marqueur Amour atteint le sommet de sa piste : victoire immédiate pour vous deux. (p. 10, 12)
  • DéfaiteLa Haine touche le bas de sa piste, ou les trois actes s'achèvent sans que l'Amour soit au maximum. (p. 12)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Roméo & Juliette, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Roméo & Juliette à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Roméo & Juliette à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Roméo & Juliette à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Roméo & Juliette

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Roméo & Juliette ?

C'est un jeu coopératif : vous gagnez tous les deux dès que le marqueur Amour atteint le haut de sa piste, avant la fin du troisième acte. (p. 2, 10)

Quand perd-on la partie ?

Dès que le marqueur Haine touche le bas de sa piste, la défaite est immédiate. Vous perdez aussi si les 12 scènes sont jouées sans que l'Amour soit au maximum. (p. 10, 12)

Peut-on parler librement avec son partenaire ?

Non, aucun échange libre. Pendant la phase Rendez-vous, on peut seulement dépenser une missive pour désigner un lieu, et proposer la face Passion ou Raison du jeton cœur jusqu'à ce que l'autre la confirme. (p. 7)

Que rapporte le choix de la Raison ?

Chacun pioche aussitôt un jeton Missive dans la réserve ; si elle n'en contient plus qu'un, c'est Juliette qui l'obtient. En contrepartie, l'Amour ne monte pas ce tour-là, même si les amants se retrouvent. (p. 8)

Quand la Haine descend-elle ?

Au Dénouement, elle baisse d'un cran par lieu où se côtoient au moins un Capulet et un Montaigu, peu importe leur nombre. Roméo et Juliette comptent dans leur famille, mais pas l'un contre l'autre. Frère Laurent protège le lieu où il se trouve. (p. 10, 13)

Que fait l'Allégorie de la Haine ?

Si elle partage un lieu avec un Montaigu ou un Capulet au Dénouement, la Haine frappe ce lieu, sauf si Frère Laurent y est aussi. La Rue de Vérone permet de la déplacer d'un lieu. (p. 13, 15)

À quoi sert la Nourrice ?

Quand Juliette finit la scène dans le même lieu que la Nourrice, elle récupère un jeton Missive, s'il en reste. (p. 10, 13)

Qu'a de spécial le Balcon de Juliette ?

Si les deux amants s'y rejoignent après avoir choisi Passion, l'Amour monte de deux crans au lieu d'un, et vous révélez donc deux cartes Évènement. (p. 11, 14)

Faut-il être dans le même lieu qu'un chaperon pour le déplacer avec l'effet d'un lieu ?

Non, le chaperon peut être n'importe où. Si les deux amants partagent le même lieu, Roméo applique l'effet d'abord, puis Juliette. (p. 9, 14)

Que garde-t-on en main à la fin d'un acte ?

Chacun choisit une carte Lieu et une carte Chaperon à conserver, puis remélange toutes ses autres cartes pour refaire ses deux pioches avant le nouvel acte. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Faire monter l'Amour en ayant choisi la RaisonAvec la Raison, vous gagnez des missives, mais l'Amour reste bloqué ce tour-là même si vous vous rejoignez. (p. 8)
  • Compter la Haine entre Roméo et JulietteLes amants comptent chacun dans leur famille face aux chaperons adverses, jamais l'un face à l'autre. (p. 10, 13)
  • Croire qu'un chaperon doit être avec soi pour bougerL'effet d'un lieu peut déplacer un chaperon où qu'il se trouve en ville. (p. 9, 14)
  • Ranger les cartes révélées après chaque scèneLes cartes jouées restent visibles jusqu'à la fin de l'acte pour vous aider à anticiper. (p. 9)

Ce que contient le livret

Voir les 4 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Le jeu

Joueurs
2
Durée
10 à 35 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Julien Prothière
Éditeur
Sylex
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026