Règles de Saint Pétersbourg (deuxième édition)
Hans im Glück · 2014
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 60
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu fais grandir Saint-Pétersbourg en achetant des cartes : ouvriers pour gagner des roubles, bâtiments pour marquer des points, nobles pour les deux, et cartes Échange pour améliorer ce que tu as. Chaque manche enchaîne quatre phases, une par type de carte. La partie s'arrête à la fin de la manche où une pile se vide.
Un tour, en bref
- L'administrateur complète l'offre à 8 cartes avec le type de la phase en cours.
- Chacun à son tour achète une carte, en prend une en main, joue une carte de sa main ou passe.
- Quand tous ont passé à la suite, seules les cartes de la phase rapportent leurs roubles et points. La phase d'échange ne rapporte rien.
- En fin de manche, l'offre glisse en deuxième rangée et les pions dorés passent au joueur suivant, dans le sens horaire.
Comment on gagne
- Aux pointsAjoute tes points de nobles différents et 1 point par tranche de 10 roubles, retire 5 points par carte en main. Le plus haut total gagne. (p. 12-13)
- ÉgalitéCelui qui garde le plus de roubles non convertis l'emporte. Sinon, la victoire est partagée. (p. 13)
Les règles en questions
Combien de roubles reçoit chaque joueur au début ?
Chacun démarre avec 25 roubles, à garder cachés pendant la partie. Le reste de l'argent, trié par valeur, forme la banque gérée par l'administrateur. (p. 5, 8)
Que se passe-t-il pendant la toute première phase des ouvriers ?
On ne révèle que 8 ouvriers à 4 joueurs, 6 à 3 et 4 à 2, et chacun est obligé d'en acheter un à chacun de ses tours : tout le monde finit donc avec 2 ouvriers. (p. 8)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès que l'administrateur pose sur le tableau la dernière carte d'une des quatre piles, on termine la manche en cours jusqu'à la phase d'échange incluse, puis on passe au décompte final. (p. 12)
Combien rapportent les nobles en fin de partie ?
Seuls les nobles de noms différents comptent : 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45 puis 55 PV à partir de 10 nobles différents. Un deuxième noble du même nom ne rapporte rien. (p. 12-13)
Comment départager une égalité ?
Le joueur à qui il reste le plus de roubles après la conversion en points gagne. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 13)
Combien coûte une carte Échange ?
On paie seulement l'écart entre son coût et celui de la carte de même couleur qu'elle remplace, qui part à la défausse. Pour les ouvriers, le symbole d'ouvrier doit être identique, et une carte Échange ne remplace jamais une autre carte Échange. (p. 11, 14)
Comment réduire le prix d'une carte ?
Une carte de la deuxième rangée coûte 1 rouble de moins, et chaque carte du même nom déjà posée devant soi retire aussi 1 rouble. La menuiserie et l'orfèvre réduisent le bleu ou le rouge. Tout se cumule, avec un minimum de 1 rouble. (p. 14, 19)
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Trois au maximum, ou quatre avec l'entrepôt. Attention : chaque carte encore en main au décompte final fait perdre 5 PV. (p. 9, 13, 19)
La phase d'échange rapporte-t-elle quelque chose ?
Non, elle n'a aucune évaluation : ni roubles ni points. Le livret conseille de garder de l'argent pour la manche suivante. (p. 11)
Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?
Les pions dorés sont répartis autrement (2 pour le plus jeune à 3, 2 chacun à 2) et la première phase des ouvriers n'offre que 6 ou 4 cartes. Ensuite, le tableau est toujours complété à 8 cartes. (p. 14-15)
Les erreurs fréquentes
- Marquer toutes ses cartes à chaque évaluationChaque évaluation ne compte qu'une couleur : les ouvriers en phase des ouvriers, les bâtiments en phase des bâtiments, les nobles en phase des nobles. (p. 8-10)
- Croire qu'on n'achète que le type de la phaseToute carte de l'offre peut être achetée ou prise en main, même si elle vient d'une phase précédente. (p. 10)
- Remplacer un ouvrier par n'importe quel Échange vertLe symbole d'ouvrier doit être le même sur les deux cartes. Seul le Tsar et charpentier accepte toutes les cartes Échange vertes. (p. 11, 19)
- Garder la réduction d'une carte prise en mainLe rabais de la deuxième rangée ne vaut que pour un achat direct. Si tu prends la carte en main, tu le perds. (p. 14)
Ce que contient le livret
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 60 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2014
- Auteur
- Bernd Brunnhofer
- Éditeur
- Hans im Glück
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026