Règles de Sekigahara: The Unification of Japan

GMT Games · 2011

Joueurs
2
Minutes
180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de blocs pour deux joueurs sur la campagne de 1600 au Japon : Tokugawa Ieyasu contre Ishida Mitsunari. Tes blocs restent cachés, et tes cartes mesurent la loyauté de tes daimyo : elles servent à bouger, recruter et déployer en bataille, où les trahisons sont possibles. La partie dure 7 semaines, sauf si un chef tombe avant.

Un tour, en bref

  1. Début de semaine : défausse la moitié de ta main, pioche 5 cartes et tes renforts.
  2. Misez une carte chacun : la plus forte valeur choisit qui commence.
  3. Deux tours par semaine : chacun bouge ses piles en défaussant 0, 1 ou 2 cartes, puis résout ses combats.
  4. Au combat, déployez des blocs à tour de rôle avec des cartes de leur clan pour marquer de l'Impact.

Comment on gagne

  • Victoire immédiateTokugawa gagne si Ishida meurt ou si Toyotomi Hideyori est capturé ; Ishida gagne si Tokugawa Ieyasu est éliminé. (p. 2)
  • Aux pointsAprès 7 semaines : 2 points par château, 1 par zone de ressources contrôlée. Ishida gagne les égalités. (p. 2)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Sekigahara: The Unification of Japan, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Sekigahara: The Unification of Japan à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Sekigahara: The Unification of Japan à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Sekigahara: The Unification of Japan à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Comment gagner tout de suite une partie de Sekigahara ?

Tokugawa l'emporte dès que le bloc d'Ishida Mitsunari est éliminé ou que le disque de Toyotomi Hideyori est détruit. Ishida l'emporte dès que le bloc de Tokugawa Ieyasu disparaît. Si les deux arrivent dans la même bataille, c'est Ishida qui gagne. (p. 2)

Qui gagne au bout des 7 semaines ?

Sans victoire immédiate, on compte 2 points par château et 1 point par zone de ressources contrôlée. Le plus gros total gagne, et Ishida remporte les égalités. (p. 2)

Combien de cartes faut-il défausser pour déplacer ses piles ?

Sans carte, tu bouges une seule pile ou tu recrutes, ou bien tu ne bouges rien et tu peux échanger des cartes. Une carte permet 3 mouvements, l'un pouvant être remplacé par un recrutement. Deux cartes permettent de tout bouger et de recruter en plus. (p. 7)

Jusqu'où une pile peut-elle se déplacer ?

Une localité de base, plus 1 si tout le trajet suit une route principale, plus 1 avec un commandement (chef, château ou capitale de ton camp), plus 1 en marche forcée contre une carte. On retire 1 par tranche de 4 blocs au-delà des 4 premiers, et le maximum est de 4 localités. (p. 7-8)

Comment calcule-t-on l'Impact d'un bloc déployé en bataille ?

Chaque mon du bloc vaut 1, plus 1 par bloc du même daimyo que ton camp a déjà déployé dans cette bataille. Avec une carte à sabre, un bloc de cavalerie ou d'arquebuse ajoute 2, plus 2 par bloc ami au même symbole déjà déployé. (p. 10)

Que se passe-t-il en cas d'égalité d'Impact en bataille ?

Le défenseur gagne les égalités. Pendant la bataille, l'attaquant reprend donc la main dès que les scores sont égaux. (p. 10-11)

Comment fonctionne un test de loyauté ?

Juste après un déploiement adverse, tu joues une carte à bannière. Ton adversaire doit montrer une autre carte capable de déployer ce bloc ; sinon le bloc passe dans ton camp pour la bataille et ses points d'Impact te reviennent. (p. 11)

Combien de blocs perd-on après une bataille ?

Chaque camp perd un bloc par tranche complète de 7 points d'Impact reçus, et le perdant en perd un de plus. Les blocs passés à l'ennemi partent en premier, puis les blocs déployés. (p. 11-12)

Comment se déroule un siège ?

Au plus 2 blocs du camp qui tient le château peuvent s'y enfermer. L'attaquant déploie seul autant de blocs qu'il veut ; chaque tranche de 7 points détruit un bloc ou disque défenseur. Ni attaque spéciale ni test de loyauté pendant un siège. (p. 12-13)

Comment faire entrer les blocs Mōri en jeu ?

Le joueur Ishida défausse une carte pendant sa phase de mouvement pour chaque bloc Mōri envoyé à Osaka, le chef en dernier. Si Tokugawa attaque Osaka, tous les blocs Mōri restants y arrivent aussitôt. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Emprunter deux fois la même route dans une phaseUn segment de route ne sert qu'à une seule pile par phase de mouvement. (p. 7)
  • Déplacer des blocs juste recrutésLes blocs qui arrivent sur la carte, y compris les Mōri à Osaka, restent sur place ce tour-là. (p. 7, 15)
  • Compter le bonus de cavalerie sans carte à sabreLe bonus de cavalerie ou d'arquebuse n'existe qu'avec une carte d'attaque spéciale, et jamais avec une carte double ni pendant un siège. (p. 10-13)
  • Attaquer depuis la zone de recrutementUn combat doit être lancé par des blocs déjà sur la carte ; le recrutement peut seulement venir en renfort. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2011
Auteur
Matt Calkins
Éditeur
GMT Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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