Règles de Commands & Colors: Ancients
GMT Games · 2006
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 60
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de guerre à deux qui rejoue des batailles antiques entre Rome, Carthage et leurs ennemis, sur un plateau d'hexagones découpé en trois sections. Les cartes de Commandement décident quelles unités peuvent bouger et combattre, et les dés de bataille règlent les affrontements. Le premier camp qui réunit le nombre de Bannières de Victoire fixé par le scénario gagne.
Un tour, en bref
- Joue une carte de Commandement de ta main et lis-la à voix haute.
- Désigne les unités et leaders qui reçoivent un ordre, dans la ou les sections indiquées par la carte.
- Déplace une à une les unités qui ont reçu un ordre.
- Résous ensuite les combats, unité par unité : tir à distance ou corps à corps.
- Défausse ta carte et pioches-en une nouvelle.
Comment on gagne
- Bannières de VictoireChaque unité ennemie entièrement détruite et chaque leader éliminé rapporte une Bannière. Le premier à atteindre le total du scénario gagne. (p. 5)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie ?
Il faut être le premier à réunir le nombre de Bannières de Victoire fixé par le scénario, souvent entre 5 et 8. Chaque unité ennemie détruite jusqu'au dernier bloc et chaque leader ennemi éliminé rapporte une bannière, et certains scénarios en donnent pour des objectifs. (p. 5)
Une unité affaiblie lance-t-elle moins de dés ?
Non : les blocs perdus ne changent rien, une unité réduite à un seul bloc frappe aussi fort qu'une unité intacte. Seuls les guerriers perdent leur dé en plus et leur drapeau ignoré après leur première perte. (p. 8, 11)
Combien de dés lance une unité qui tire à distance ?
Deux dés si elle n'a pas bougé ce tour-ci, un seul si elle s'est déplacée avant de tirer. Les chars légers gardent toujours deux dés. Une unité qui a un ennemi au contact ne peut pas tirer. (p. 9-10)
Que fait le symbole épées au corps à corps ?
Il touche n'importe quelle unité, sauf si l'attaquant est une unité à cercle vert sans bordure blanche (infanterie légère, frondeurs, archers, cavalerie légère, archers montés) ou une machine de guerre. Les éléphants ignorent toutes les épées et les chars en ignorent une. Au tir, les épées ne font rien. (p. 10, 14)
Que se passe-t-il si une unité ne peut pas reculer ?
Elle recule toujours vers son propre bord, jamais de côté. Si une unité, le bord du plateau ou un terrain infranchissable l'en empêche, elle perd un bloc pour chaque hexagone de recul qu'elle ne peut pas faire. (p. 15)
Quand peut-on ignorer un drapeau ?
Avec un leader rattaché, avec deux unités amies adjacentes en soutien (un leader seul compte comme soutien), sur certains terrains ou avec des guerriers intacts. Les effets se cumulent, mais les éléphants ne profitent jamais d'un soutien. (p. 16)
Comment un leader est-il touché ?
Si son unité perd des blocs sans être détruite, on lance 2 dés et il faut deux casques. Si son unité disparaît, on lance 1 dé et un casque suffit. Seul dans son hexagone, il est touché sur un casque avec les dés normaux de l'attaquant. (p. 20)
Qu'est-ce que le Commandement ?
C'est le nombre de cartes qu'un camp peut garder en main d'après le Conseil de Guerre du scénario. Plusieurs cartes, comme les cartes de Troupes, donnent autant d'ordres que cette valeur. (p. 6, 23)
Les éléphants relancent-ils leurs dés ?
Oui : au corps à corps, chaque dé d'éléphant qui donne des épées inflige une touche puis se relance, tant qu'il refait des épées. On applique touches et reculs une fois tous les dés relancés. (p. 13)
Les erreurs fréquentes
- Alterner mouvements et combatsToutes les unités qui ont reçu un ordre finissent de bouger avant que le premier combat ne commence. (p. 6)
- Riposter après avoir reculéUne unité forcée à quitter son hexagone par un drapeau ne combat pas en défense, même si elle reste au contact de l'attaquant. (p. 15)
- Compter les casques au tirUn leader ne joue qu'au corps à corps : au tir à distance, un casque ne touche rien. (p. 10, 20)
- Refuser l'avance puis attaquer encoreSans Avance de Momentum dans l'hexagone libéré, ton unité perd le droit à un Corps à Corps Bonus. (p. 19)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 60 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2006
- Auteur
- Richard Borg
- Éditeur
- GMT Games
- Extensions
- 7
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026