Règles de Demain tu m'as tué

Pandasaurus Games · 2021

Joueurs
2
Minutes
15–30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Deux voyageurs temporels rivaux veulent effacer l'autre de l'histoire. Chacun a des copies de lui-même éparpillées sur trois plateaux, le passé, le présent et le futur, et ne peut agir qu'avec une seule par tour. On se pousse, on s'écrase et on voyage dans le temps. Le premier qui chasse son rival d'au moins deux ères gagne.

Un tour, en bref

  1. Choisis un de tes pions sur l'ère où se trouve ton Focus.
  2. Fais 2 actions avec ce pion : te déplacer en poussant, ou voyager vers l'ère voisine.
  3. Déplace ton Focus vers une autre ère : ton adversaire voit où tu comptes agir ensuite.

Comment on gagne

  • Éliminer deux èresÀ la fin de ton tour, l'adversaire n'a de pions que sur un seul plateau, ou plus aucun : victoire immédiate. (p. 6)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Demain tu m'as tué ?

Quand ton tour s'achève et que ton rival n'a plus de pions que sur un seul plateau Ère, voire aucun, tu l'emportes sur-le-champ. (p. 6)

Peut-on perdre pendant son propre tour ?

Non. La victoire se vérifie à la fin du tour de celui qui joue : te retrouver sur un seul plateau pendant ton tour n'est un problème que si tu n'as pas éliminé l'autre avant. (p. 12)

Que fait-on à son tour ?

Tu choisis un de tes pions sur l'ère de ton Focus, tu fais 2 actions avec lui, puis tu déplaces ton Focus vers une autre ère. (p. 6)

Peut-on répartir ses 2 actions entre plusieurs pions ?

Non, les deux actions se font avec le même pion actif, même s'il change d'ère en voyageant. (p. 7)

Comment élimine-t-on un pion adverse ?

En le poussant contre un mur ou un objet immobile, qui l'écrase. Le pousser contre un autre pion de son camp crée un paradoxe : les deux sont éliminés. (p. 8-9)

Peut-on voyager vers n'importe quelle case d'une autre ère ?

Non, seulement vers la même case de l'ère voisine, et elle doit être libre de pion et d'objet. Passer du passé au futur demande 2 actions. (p. 10-12)

À quoi sert la réserve de pions ?

Chaque voyage vers l'ère précédente y prend un pion pour le poser sur la case quittée. Un pion éliminé n'y revient jamais, et sans pion en réserve ce voyage est impossible. (p. 11-12)

Que se passe-t-il si on n'a aucun pion sur l'ère de son Focus ?

Tu perds tes actions du tour : tu déplaces ton Focus sur une autre ère et ton tour se termine aussitôt. (p. 7)

Où place-t-on son Focus en fin de tour ?

Sur n'importe quelle autre ère, même celle du Focus adverse. Tu n'as pas le droit de le laisser où il est. (p. 7)

Comment équilibrer une partie entre joueurs de niveaux différents ?

Le plus fort retire de sa réserve 1 pion (avancé), 2 (expert) ou 3 (grand maître) avant de commencer. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Croire qu'on peut perdre pendant son tourLa victoire se vérifie à la fin du tour de celui qui joue. Se mettre sur un seul plateau pendant son tour n'est donc dangereux que si l'adversaire peut ensuite en profiter. (p. 12)
  • Voyager vers une case occupéeLa case d'arrivée, sur l'ère voisine, doit être libre de pion et d'objet. Sauter du passé au futur coûte 2 actions, avec une case libre sur les deux ères. (p. 10-12)
  • Remettre les pions éliminés en réserveUn pion éliminé est retiré pour de bon. La réserve ne se remplit pas : voyager vers le passé en consomme un à chaque fois. (p. 8, 12)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
15 à 30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Peter C. Hayward
Éditeur
Pandasaurus Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
4 novembre 2026