Règles de la Bataille des cinq armées
Ares Games · 2014
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 90–240
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu à deux tiré du Hobbit : l'un mène les Peuples Libres qui défendent la vallée de Dale, l'autre les Armées des Ténèbres de Bolg. Chaque tour, tu lances tes Dés Action et tu les utilises un par un pour bouger, attaquer, recruter ou jouer des cartes. Le Destin avance et fait venir les renforts des Peuples Libres, pendant que les Ténèbres cherchent à prendre Colonies et Fortifications.
Un tour, en bref
- Reprenez vos Dés Action et piochez une carte Événement et une carte Légende, sans dépasser 6 cartes en main.
- Le joueur des Peuples Libres active jusqu'à 3 Généraux et place autant de jetons Commandement.
- Le joueur des Ténèbres tire une ou plusieurs tuiles Destin et fait avancer le marqueur, puis place ses jetons Commandement et ses Chauves-Souris.
- Lancez vos dés et utilisez-les à tour de rôle, en commençant par les Peuples Libres.
- En fin de tour, vérifiez la victoire et retirez Commandement, Aigles et Chauves-Souris.
Comment on gagne
- Peuples LibresTu gagnes si Bolg est éliminé, si le Destin atteint la case 15, ou si les Ténèbres ont moins de 6 Points de Victoire quand Béorn arrive. (p. 31)
- TénèbresFortifications à 4 points, autres Colonies à 2 : tu gagnes avec 10 points en fin de tour, ou aussitôt si tu tiens en plus la Grande Porte. (p. 31)
Les règles en questions
Comment gagne le joueur des Ténèbres ?
Il lui faut 10 Points de Victoire à la fin d'un tour. S'il tient aussi la Grande Porte, ces 10 points le font gagner tout de suite, sans attendre la fin du tour. Chaque Fortification rapporte 4 points, chaque autre Colonie 2 points. (p. 31)
Comment gagne le joueur des Peuples Libres ?
De trois façons : en éliminant Bolg, en amenant le marqueur Destin sur la case 15, ou si les Ténèbres ont moins de 6 Points de Victoire au moment où Béorn arrive en jeu. (p. 31)
Combien de dés Action chaque camp lance-t-il ?
Les Ténèbres partent avec 6 dés et en gagnent un septième en contrôlant deux Colonies d'un même territoire. Les Peuples Libres ont 5 dés, et 6 tant que Thorin ou Béorn est en jeu. Le compte est refait au début de chaque tour. (p. 11-12)
Combien de tuiles Destin le joueur des Ténèbres pioche-t-il ?
Une seule si zéro ou un Général a été activé. Sinon, il peut en tirer jusqu'à une par Général activé en écartant les précédentes, mais c'est toujours la dernière tirée qui s'applique. Une tuile bleue ou rouge arrête aussitôt le tirage. (p. 17)
Combien d'Unités peut-on avoir dans une région ?
Cinq Unités au maximum. Personnages, jetons Commandement, Aigles et Chauves-Souris ne comptent pas, et les zones de Ralliement des Ténèbres n'ont pas de limite. Pendant un déplacement de plusieurs régions, la limite se vérifie seulement à la fin. (p. 21, 23)
Quand obtient-on une réussite sur un dé de Combat ?
Normalement sur 5 ou 6. Il faut un 6 contre une Fortification pas encore détruite, et au premier round seulement quand on attaque à travers un gué ou vers une Montagne par un escarpement. La valeur à atteindre reste toujours entre 2 et 6. (p. 27)
Quand un Col Montagnard s'ouvre-t-il pour les Gobelins ?
Dès que le Point de Ralliement Gobelins relié à ce Col compte au moins cinq Unités. On retire alors le marqueur de fermeture et le Col reste ouvert jusqu'à la fin de la partie. (p. 25)
Quelle différence entre retraite et déroute ?
Le défenseur qui a joué sa carte Regroupement pendant le round peut se retirer sans pénalité. Sans elle, il peut quand même partir, mais doit d'abord perdre des Unités jusqu'à ne garder que 0 ou 1 jeton Dégâts. (p. 29-30)
Les erreurs fréquentes
- Utiliser deux Généraux avant la même actionAvant chaque dé, tu ne défausses qu'un seul jeton Activation : une seule capacité de Général par action. (p. 19)
- Attaquer un Personnage seulUn Personnage hors d'une Armée ignore l'ennemi : il ne peut ni attaquer ni être attaqué. C'est vrai aussi pour Bolg. (p. 19, 34)
- Remélanger les cartes Légende jouéesSeule la pioche Événement se reforme. Une carte Légende jouée ou défaussée ne revient jamais. (p. 15)
- Passer alors qu'on a moins de dés que l'adversaireTu ne peux passer que si ton adversaire a plus de Dés Action inutilisés que toi. (p. 12)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 90 à 240 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2014
- Auteur
- Roberto Di Meglio
- Éditeur
- Ares Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026