Règles de la Guerre de l'Anneau : Seconde édition
Ares Games · 2011
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 150–240
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel en Terre du Milieu : l'Ombre lance ses armées pour conquérir l'Ouest, tandis que les Peuples Libres défendent leurs royaumes et guident en secret la Communauté vers la Montagne du Destin. Chaque tour, tes dés d'Actions décident de ce que tu peux faire. La partie s'arrête dès qu'un camp atteint une de ses conditions de victoire.
Un tour, en bref
- Reprends tes dés d'Actions et pioche une carte dans chacun de tes deux paquets Événement.
- Les Peuples Libres peuvent déclarer où se trouve la Communauté, pour soigner les Porteurs ou activer une Nation, et changer de Guide.
- L'Ombre place des dés dans la Zone de Traque, au plus autant que de Compagnons restés dans la Communauté.
- Chacun lance ses dés. Les Œils obtenus par l'Ombre rejoignent aussitôt la Zone de Traque.
- En commençant par les Peuples Libres, chacun utilise un dé à son tour : bouger, attaquer, recruter, faire de la politique ou jouer une carte.
- On vérifie enfin si un camp remporte une victoire militaire.
Comment on gagne
- CorruptionL'Ombre gagne aussitôt si les Porteurs de l'Anneau accumulent 12 points de Corruption. (p. 44)
- Destruction de l'AnneauLes Peuples Libres gagnent aussitôt si les Porteurs atteignent la Crevasse du Destin avec moins de 12 de Corruption. (p. 44)
- Conquête de l'OmbreEn fin de tour, l'Ombre gagne si ses conquêtes chez les Peuples Libres valent 10 points. Une Cité compte 1, une Forteresse 2. (p. 44)
- Sauron banniEn fin de tour, les Peuples Libres gagnent s'ils tiennent 4 points de Cités et Forteresses de l'Ombre. (p. 44)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de La Guerre de l'Anneau ?
Il y a quatre victoires possibles. L'Ombre gagne si les Porteurs atteignent 12 de Corruption ou si elle tient 10 points de Victoire en Cités et Forteresses adverses. Les Peuples Libres gagnent en menant l'Anneau à la Crevasse du Destin ou en tenant 4 points de Victoire chez l'Ombre. (p. 44)
Combien de dés d'Actions a chaque camp au départ ?
L'Ombre lance 7 dés rouges et les Peuples Libres 4 dés bleus. L'Ombre en gagne un par Serviteur entré en jeu, jusqu'à 10, et les Peuples Libres un avec Aragorn – Héritier d'Isildur et un avec Gandalf le Blanc. (p. 18-19)
Combien de dés l'Ombre peut-elle mettre dans la Zone de Traque ?
Au maximum autant que de Compagnons encore dans la Communauté, les Porteurs ne comptant pas, mais toujours au moins un autorisé. Elle doit en mettre au moins un si les Peuples Libres y avaient laissé un dé au tour précédent. Les Œils obtenus au jet s'y ajoutent. (p. 18-19)
Comment se résout un jet de Traque ?
L'Ombre lance un dé de Combat par dé de sa Zone de Traque, cinq au plus, et réussit sur 6. Chaque dé des Peuples Libres déjà posé là donne +1, et une Forteresse de l'Ombre, des unités ou des Nazgûl dans la région des Porteurs donnent chacun une relance. (p. 40-41)
Que se passe-t-il quand la Communauté est révélée ?
La figurine des Porteurs avance d'au plus la valeur de Progression, sans pouvoir finir dans une Cité ou Forteresse des Peuples Libres, et le marqueur passe côté Révélée. Il faut dépenser un dé Personnage pour la recacher avant de pouvoir la déplacer à nouveau. (p. 38-39)
Comment soigner la Corruption des Porteurs de l'Anneau ?
Pendant la phase de la Communauté, on déclare sa position dans une Cité ou une Forteresse des Peuples Libres que l'ennemi ne contrôle pas : on retire alors 1 point de Corruption. On peut répéter cela à chaque tour en restant sur place. (p. 39)
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Six cartes au plus à deux joueurs : tout surplus est défaussé aussitôt, face cachée. Une pioche vide n'est jamais reconstituée. À quatre joueurs, chacun est limité à quatre cartes. (p. 22, 45)
Comment se passe un siège ?
Contre des troupes réfugiées dans leur Forteresse, l'assiégeant ne touche que sur 6, le défenseur sur 5 ou 6. Le siège dure un seul round, prolongé d'un round chaque fois que l'assiégeant rétrograde volontairement une de ses Élites. Les assiégés ne peuvent jamais reculer. (p. 31-32)
Quand une Nation des Peuples Libres peut-elle entrer En Guerre ?
Seulement une fois active. Elle s'active si l'ennemi entre chez elle, si une de ses Armées est attaquée, si la Communauté se déclare dans une de ses Cités ou Forteresses, ou si un Compagnon qui peut l'activer termine son mouvement dans l'une d'elles. Les Elfes commencent actifs. (p. 34)
Que change l'entrée en Mordor ?
Depuis Minas Morgul ou le Morannon, la Communauté passe sur la Piste du Mordor. Chaque pas tire directement une tuile, sans jet ; une tuile Stop bloque l'avance. Les Compagnons ne peuvent plus partir, et un tour sans bouger ni se cacher coûte 1 Corruption. (p. 43)
Les erreurs fréquentes
- Attaquer avec une Nation pas encore En GuerreSeules les armées d'une Nation En Guerre lancent une bataille. Avant, elles ne quittent pas leurs frontières pour une autre Nation et ne se recrutent pas avec un dé. (p. 28, p. 35)
- Attaquer avec deux Armées sur un seul déUn dé Armée bouge jusqu'à deux Armées, mais n'en fait attaquer qu'une. Un dé Personnage ne déplace qu'une Armée menée par un Capitaine ou un Personnage. (p. 27-28)
- Faire revenir un Compagnon dans la CommunautéUn Compagnon séparé de la Communauté ne la rejoint plus jamais, et sur la Piste du Mordor on ne peut plus en séparer. (p. 39, p. 43)
- Laisser un Capitaine seul sur le plateauUn Capitaine des Peuples Libres doit toujours rester avec des unités. Sans Armée, il est éliminé tout de suite. Les Nazgûl, eux, voyagent seuls. (p. 8)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 150 à 240 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Roberto Di Meglio
- Éditeur
- Ares Games
- Extensions
- 7
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026