Règles de la Guerre de l'Anneau

Ares Games · 2004

Joueurs
2–4
Minutes
120
Âge
12+

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Le jeu en 30 secondes

Un duel épique en Terre du Milieu : un joueur mène les Peuples Libres, l'autre l'Ombre de Sauron. Les dés d'actions décident de ce que chacun peut faire : bouger des armées, recruter, jouer des cartes, pousser les nations vers la guerre. Pendant ce temps, la Compagnie avance en secret vers le Mordor pour détruire l'Anneau, traquée par l'Ombre. On gagne par l'Anneau ou par les armes.

Un tour, en bref

  1. Chacun pioche une carte dans chacun de ses deux paquets d'événements.
  2. Les Peuples Libres peuvent révéler la Compagnie et changer son guide.
  3. L'Ombre réserve des dés pour la traque, puis les deux camps lancent leurs dés d'actions ; chaque œil de l'Ombre rejoint la traque.
  4. À tour de rôle, en commençant par les Peuples Libres, chacun utilise un dé pour une action.
  5. On vérifie si un camp remplit une condition de victoire, sinon un nouveau tour commence.

Comment on gagne

  • CorruptionLes Porteurs de l'Anneau atteignent 12 points de corruption : l'Ombre gagne aussitôt. (p. 26)
  • Destruction de l'AnneauLa Compagnie arrive au bout du Chemin du Destin avec moins de 12 de corruption : les Peuples Libres gagnent aussitôt. (p. 26)
  • Militaire de l'OmbreEn fin de tour, l'Ombre contrôle des cités et forteresses des Peuples Libres valant 10 points ou plus. (p. 26)
  • Militaire des Peuples LibresEn fin de tour, les Peuples Libres contrôlent des forteresses de l'Ombre valant 4 points ou plus. (p. 26)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de La Guerre de l'Anneau ?

L'Ombre l'emporte si la corruption des Porteurs monte à 12, ou si elle tient 10 points de victoire chez les Peuples Libres en fin de tour. Ceux-ci gagnent en atteignant la sixième étape du Chemin du Destin, ou en tenant 4 points de victoire en forteresses de l'Ombre. (p. 26)

Combien de dés d'actions a chaque camp au départ ?

L'Ombre commence avec 7 dés et en gagne un par Serviteur qui arrive (le Roi-Sorcier, Saruman ou la Bouche de Sauron). Les Peuples Libres partent de 4 dés, plus un avec Elessar et un avec Gandalf le Blanc. Le dé disparaît si le personnage est éliminé. (p. 15)

Combien de dés l'Ombre peut-elle consacrer à la traque ?

Pas plus que le nombre de Compagnons présents dans la Compagnie : les Porteurs ne comptent pas, Gollum si. Les dés montrant un œil au jet d'actions s'y ajoutent ensuite, et on n'en lance jamais plus de cinq pour la traque. (p. 16, 25)

Comment fonctionne le jet de traque ?

À chaque pas de la Compagnie, l'Ombre lance les dés de sa ressource de traque et réussit sur 6, avec un bonus de 1 par dé des Peuples Libres déjà placé là. Une forteresse de l'Ombre, une unité ou un Nazgûl dans le territoire de la figurine donnent chacun une relance. (p. 25)

Que faire quand la traque réussit ?

L'Ombre tire une tuile. Le joueur des Peuples Libres choisit alors : soit les Porteurs prennent toute la valeur en corruption, soit un Compagnon meurt, le guide ou un pion tiré au hasard. Si son niveau ne couvre pas les dommages, le reste passe en corruption. (p. 25)

Comment soigner la corruption des Porteurs ?

Pendant la phase de la Compagnie, on révèle sa position dans une cité ou une forteresse des Peuples Libres que l'ennemi ne contrôle pas : un point de corruption est retiré. On peut recommencer à chaque tour depuis le même endroit. (p. 26)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

À deux joueurs, six cartes au maximum : dès qu'on dépasse, on défausse aussitôt face cachée. Les cartes jouées ne reviennent jamais, et un paquet épuisé fait simplement piocher une carte de moins. À quatre joueurs, la limite tombe à quatre. (p. 17, 27)

Comment se déroule un siège ?

Le défenseur réfugié dans sa forteresse ne garde que cinq unités. L'assiégeant ne touche que sur 6 et le défenseur sur 5 ou 6, pour un seul round, prolongé d'un round chaque fois que l'assiégeant réduit volontairement une élite. L'armée assiégée ne peut pas retraiter. (p. 20)

Quand une nation des Peuples Libres peut-elle entrer en guerre ?

Seulement une fois activée : invasion de son territoire, attaque contre une de ses armées, Compagnie révélée dans une de ses cités ou forteresses, ou Compagnon capable de l'influencer qui y entre. Les Elfes sont actifs dès le début. Une nation passive reste bloquée avant la case en guerre. (p. 21)

Que change l'entrée de la Compagnie en Mordor ?

Après une révélation à Minas Morgul ou au Morannon, la figurine passe sur le Chemin du Destin. Chaque pas fait tirer une tuile sans jet de traque, une tuile stop empêche d'avancer, plus personne ne peut quitter la Compagnie, et un tour sans tentative de déplacement coûte un point de corruption. (p. 26)

Les erreurs fréquentes

  • Passer avec autant de dés que l'adversaireTu ne peux passer que s'il te reste moins de dés d'actions qu'à l'adversaire. À égalité, il faut jouer. (p. 16)
  • Déplacer une Compagnie découverteUne fois découverte, la Compagnie reste sur place : il faut d'abord la cacher de nouveau avec un dé personnage ou une carte. (p. 23-24)
  • Utiliser deux anneaux elfiques dans le tourChaque camp n'utilise qu'un anneau elfique par tour. Un anneau des Peuples Libres utilisé passe à l'Ombre, qui l'élimine après usage. (p. 16)
  • Faire revenir un Compagnon dans la CompagnieUn Compagnon qui a quitté la Compagnie ne peut plus jamais la rejoindre ; il agit seul ou mène des armées. (p. 24)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2004
Auteur
Roberto Di Meglio
Éditeur
Ares Games
Extensions
6
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Roberto Di Meglio