Règles du Dilemme du Roi

Horrible Guild · 2019

Joueurs
3–5
Minutes
45–60
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu représentes une Maison noble au Conseil du roi d'Anclisse. À chaque manche, une carte pose un problème au royaume et le Conseil vote Oui-Da ou Nenni en misant du Pouvoir, ce qui fait bouger les ressources du royaume. Chacun poursuit en secret son propre objectif. La partie s'arrête quand le roi abdique ou meurt, et l'histoire continue d'une partie à l'autre.

Un tour, en bref

  1. Pioche la carte du dessous du paquet Dilemme et lis son recto à voix haute, sans jamais regarder le verso.
  2. Pose les marqueurs Issue sur la Balance pour rappeler les effets visibles du Oui-Da et du Nenni.
  3. Vote à partir du Meneur : mise du Pouvoir sur Oui-Da ou Nenni, ou passe pour gagner du Pouvoir ou devenir Modérateur.
  4. Le camp qui a misé le plus de Pouvoir l'emporte ; à égalité, le Modérateur tranche.
  5. Retourne la carte du côté gagnant, applique ses effets, puis glisse-la sur la Frise du temps.

Comment on gagne

  • Aux points d'ObjectifEn fin de partie, ton Objectif secret, tes jetons Objectif public et la majorité de Pouvoir donnent des points. Le meilleur total gagne la partie. (p. 30-33)
  • Sur la campagneSelon ton rang, tu inscris du Prestige ou de la Convoitise sur ton paravent. Ces points cumulés comptent pour désigner la Maison gagnante de la campagne. (p. 33, 35)

Les règles en questions

Comment se termine une partie du Dilemme du Roi ?

De deux façons : le roi abdique quand le marqueur Stabilité touche un bout de sa piste, ou il meurt quand une carte posée sur l'emplacement Mort du roi porte ce symbole au centre de son verso, ou qu'elle est la cinquième sur cet emplacement. (p. 29)

Que se passe-t-il en cas d'égalité lors d'un vote ?

C'est le Modérateur qui choisit le camp gagnant. Si tous les joueurs ont passé, il décide seul de l'issue, en devient responsable et récupère le jeton Meneur. (p. 20)

Quand la phase de vote s'arrête-t-elle ?

Après le tour du joueur assis à droite du Meneur. Comme le jeton Meneur change de main dès qu'un joueur mise strictement plus que les autres, le tour de table peut se répéter plusieurs fois. (p. 18)

Peut-on changer de camp pendant un vote ?

Non. Quand ton tour revient, tu peux seulement remettre du Pouvoir sur le camp déjà choisi ou ne rien faire. Un joueur qui a passé ne vote plus pendant cette manche. (p. 18)

Que devient le Pouvoir misé après le vote ?

Les perdants le reprennent derrière leur paravent. Celui des gagnants va au centre de la Balance, où il ne sera partagé qu'au vote suivant, entre ceux qui passeront pour acquérir du Pouvoir. (p. 21-22)

Avec combien de Pouvoir et de pièces commence-t-on ?

Chaque Maison démarre la campagne avec 8 jetons Pouvoir et 10 pièces derrière son paravent. Ensuite, les hauts faits débloqués et les autocollants Chronique signés peuvent modifier ces montants de départ. (p. 8, 11)

Comment fonctionne la progression des ressources ?

Si une ressource bouge dans le sens indiqué par la couleur de son marqueur, elle avance d'une case de plus et reçoit un marqueur Progression, qui porte ensuite le bonus à deux cases. Si elle repart dans l'autre sens, on retourne le marqueur et on retire la Progression. (p. 24)

Les accords entre joueurs sont-ils obligatoires ?

Oui, dès que des pièces ont été versées pour conclure le marché. Une simple promesse sans paiement peut être du bluff. Le Pouvoir et les jetons Meneur et Modérateur ne s'échangent jamais. (p. 18)

Comment départager une égalité de Prestige ?

On compare les cases Prestige cochées sur les paravents ; à égalité, le joueur au chiffre de Maison le plus élevé est considéré comme ayant le plus de Prestige. (p. 6)

Que se passe-t-il en cas d'égalité de points en fin de partie ?

Les joueurs à égalité se partagent la victoire et reçoivent le même Prestige ou la même Convoitise. Le Modérateur désigne lequel d'entre eux s'unit à la lignée royale. (p. 33)

Les erreurs fréquentes

  • Voter Oui-Da puis basculer sur NenniQuand ton tour revient, tu peux seulement remettre du Pouvoir dans le même camp ou ne rien faire. Si tu as passé, tu ne votes plus de la manche. (p. 18)
  • Oublier de bouger la StabilitéChaque case gagnée ou perdue par une ressource, bonus de progression compris, fait aussi bouger le marqueur Stabilité du même nombre de cases. (p. 24)
  • Reprendre le Pouvoir misé par le camp gagnantLes gagnants envoient leur mise au centre de la Balance, partagée au vote suivant. Seuls les perdants récupèrent leur Pouvoir derrière leur paravent. (p. 21-22)
  • Prendre le jeton Meneur à égalité de miseTu deviens Meneur seulement si ta mise dépasse strictement toutes les autres. Égaler le plus gros miseur ne suffit pas. (p. 18)

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Le jeu

Joueurs
3 à 5
Durée
45 à 60 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Hjalmar Hach
Éditeur
Horrible Guild
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Hjalmar Hach