Règles du Château Blanc Duel
Devir · 2025
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 20–40
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un face-à-face entre deux clans à la cour du château de Himeji. Tu poses puis récupères des pions Lanterne pour activer tes lanternes et faire les deux actions voisines : cartes Influence, jardins, entraînement, ascension du courtisan, commerce. Après deux manches de 6 tours, le plus de points de clan l'emporte.
Un tour, en bref
- Si tu veux, défausse un jeton Échange pour intervertir deux tuiles Action du château.
- À l'aller, pose un pion Lanterne de ton domaine sur un lieu ; au retour, reprends un pion du dessus d'une pile.
- Active la lanterne de ton domaine de la couleur que le pion vient de couvrir.
- Fais les 2 actions voisines du lieu, ou prends un bénéfice du puits à la place de chacune.
Comment on gagne
- Aux points de clanAprès le retour, on ajoute ressources, drapeaux, katanas, kabutos et grues aux éventails gagnés. Égalité : le plus de sceaux Clan posés, puis le courtisan le plus haut. (p. 20)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Le Château Blanc Duel, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de tours joue-t-on dans une partie ?
La partie compte deux manches, l'aller puis le retour, et chacun y joue 6 tours. Le décompte final a lieu après le retour. (p. 10)
Où peut-on poser un pion Lanterne pendant l'aller ?
Sur un lieu vide, ton pion ne doit pas avoir la couleur de la lanterne imprimée sur la tuile. Sur un lieu déjà occupé, il ne doit reprendre la couleur d'aucun pion présent : 3 pions au plus par lieu. (p. 11)
Comment se joue le retour ?
Tu prends le pion du dessus d'une pile du château, peu importe qui l'a posé, et tu le ranges dans la zone de sa couleur sur ton domaine. Tu actives la lanterne de la couleur découverte, puis tu fais les 2 actions voisines de ce lieu. (p. 11-13)
Quelle lanterne active-t-on après avoir déplacé un pion ?
Celle de ton domaine qui a la même couleur que la lanterne que ton pion vient de couvrir : tuile Lieu, autre pion ou case de ton plateau. Tu gagnes toutes les récompenses visibles de cette zone. (p. 12)
Que faire si on ne veut pas faire une des 2 actions ?
Pour chaque action abandonnée, tu prends un bénéfice du puits : une ressource, un sceau Daimyo, une pièce, un jeton Échange ou un point de clan. Mais si tu achètes une carte Influence sans faire son parchemin, tu n'as droit à rien. (p. 13, p. 19)
Combien de pièces et de sceaux Daimyo peut-on garder ?
Pas plus de 10 en tout dans ta réserve. Chaque ressource plafonne à 7 et le surplus est perdu. À tout moment, 2 sceaux Daimyo peuvent être échangés contre une ressource au choix. (p. 6-7)
Qui commence le retour ?
Le marqueur Premier joueur change de main à l'entretien : celui qui jouait en second ouvre le retour, et enchaîne donc deux tours de suite. (p. 14)
Comment marquent les katanas et les kabutos ?
Compte tes sceaux Clan sur les terrains d'entraînement : chacun vaut 1 sur le Novice, et 2 sur l'Élite pour les kabutos seulement. Multiplie tes katanas et tes kabutos par la valeur correspondante. (p. 20)
Les icônes d'une carte Influence comptent-elles toujours ?
Non, seulement si la carte a été retournée par une amélioration avant la fin. Une carte restée côté coût ne rapporte rien au décompte. (p. 9, p. 18)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui a posé le plus de sceaux Clan gagne. Sinon, celui dont le Courtisan est monté le plus haut. Si l'égalité tient encore, la victoire est partagée. (p. 20)
Les erreurs fréquentes
- Compter les icônes d'une carte non amélioréeSeules les cartes Influence retournées par une amélioration rapportent leurs icônes au décompte. (p. 9)
- Poser un pion de la couleur du lieu videSur une tuile Lieu sans pion, la couleur imprimée est interdite ; ensuite, une couleur déjà présente l'est aussi. (p. 11)
- Gagner la case traversée en montant de 2Avec 5 nacres, le courtisan saute une case : seule celle où il s'arrête rapporte sa récompense. (p. 17)
- Prendre le puits après un parchemin ignoréLe puits remplace seulement une action refusée. Acheter la carte puis sauter son parchemin ne donne rien. (p. 13)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 20 à 40 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2025
- Auteur
- Isra C.
- Éditeur
- Devir
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026