Règles de 1987 Tunnel sous la manche
Looping Games · 2019
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 45
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel où la France et la Grande-Bretagne creusent chacune leur moitié du tunnel sous la Manche. Tu places des piles de jetons colorés pour révéler et forer les gravats, financer ta technologie et recruter des cartes. Le premier tunnelier au centre arrête la partie, mais c'est le meilleur score qui gagne, et trop dévier fait perdre.
Un tour, en bref
- Au début de la manche, complète tes jetons Action jusqu'à ton maximum.
- À ton tour, pose tous tes jetons d'une couleur sur une carte Actions, en dépassant d'au moins un la pile déjà présente, que tu récupères.
- Fais l'action choisie : planifier, forer, financer, avancer en technologie, prendre une carte ou faire son action secondaire.
- Ou passe en gardant les jetons de ton choix ; la manche finit quand les deux joueurs ont passé.
Comment on gagne
- Aux pointsQuand un tunnelier atteint le centre, on additionne cartes et technologie, on retire la déviation, et le meilleur total gagne. (p. 8)
- Déviation adverseSi ton adversaire dépasse -4 sur sa piste de déviation, il perd immédiatement. (p. 4, 8)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour 1987 Tunnel sous la manche, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment se termine une partie de 1987 Tunnel sous la Manche ?
Dès qu'un tunnelier arrive sur la case centrale marquée de son drapeau, la partie s'arrête net et on compte les points. Elle s'arrête aussi si un joueur dépasse -4 en déviation : il perd aussitôt. (p. 8)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui a atteint le premier la case centrale du tunnel remporte la partie. (p. 8)
Combien de jetons Action pioche-t-on au début de chaque manche ?
Chacun complète sa réserve jusqu'à son maximum, 10 au départ. Les jetons gardés de la manche précédente comptent dans ce maximum, qui peut augmenter grâce à la piste de technologie ou à la carte Nouveaux ouvriers. (p. 3)
Peut-on poser seulement une partie de ses jetons d'une couleur ?
Non : on place obligatoirement tous ses jetons de la couleur choisie. Sur une case déjà occupée, la nouvelle pile doit en compter au moins un de plus, et on récupère l'ancienne pile. (p. 3)
Que faire si je n'ai pas de jeton de la couleur de la tuile à forer ?
Tu peux remplacer ce jeton par deux jetons de n'importe quelle couleur, que tu rends au sac. Le forage reste impossible si ta zone de stockage est pleine. (p. 4)
Que se passe-t-il quand on fore une tuile Gravats bleue ?
L'eau s'infiltre : la Grande-Bretagne pioche deux cartes Déviation au lieu d'une et les applique toutes les deux, alors que la France n'en pioche aucune. (p. 4)
Comment corriger la déviation de son tunnelier ?
Avec l'action Technologie : après avoir avancé un marqueur, chaque million d'ECU défaussé ramène ton cube d'un cran vers 0. L'argent en trop après une barrière sert aussi à corriger. (p. 5)
Comment vider sa zone de stockage de gravats ?
Uniquement en prenant, par l'action Développement, des cartes qui demandent des tuiles Gravats. Sans place libre dans le stockage, tu ne peux plus forer. (p. 4, 6)
Combien de points rapporte le fait d'arriver le premier au centre ?
Deux points, plus un point par tuile Gravats encore présente sur le tunnel de l'adversaire, qu'elle soit visible ou cachée. (p. 8)
Les erreurs fréquentes
- Garder une partie de ses cartes ECU à une barrièreFranchir une barrière de la piste de technologie oblige à défausser toutes tes cartes ECU ; seul l'excédent peut corriger ta déviation. (p. 5)
- Choisir n'importe quelle carte en Financement secondaireEn action secondaire, le Financement ne donne que la carte posée sur cet emplacement-là. (p. 5, 6)
- Utiliser une capacité de carte plusieurs fois par mancheChaque carte ne sert qu'une fois par manche, quelle que soit sa couleur. (p. 6)
- Révéler des tuiles chez l'adversaireLa Planification s'arrête à ton drapeau ; seul le bonus œil de la technologie permet de regarder une tuile adverse, en secret. (p. 4, 5)
Ce que contient le livret
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 45 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Isra C.
- Éditeur
- Looping Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026