Règles d’Undaunted: Normandy
Osprey Games · 2019
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 45–60
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel entre une section d'infanterie américaine et ses adversaires allemands, en Normandie, en 1944. Chaque carte de ta pioche est un soldat : tu la joues pour déplacer, tirer, explorer ou prendre le contrôle d'une tuile. Chaque perte retire une carte de ta pioche, et tu peux en ajouter depuis ta réserve. Le scénario choisi fixe le terrain et la victoire.
Un tour, en bref
- Chacun pioche quatre cartes.
- Chacun choisit une carte en secret et la révèle : la plus forte initiative joue en premier, puis ces deux cartes vont à la défausse.
- À ton tour, joue tes cartes une à une, pour une action ou pour te planquer en la renvoyant dans ta réserve.
- Quand tu arrêtes, défausse ta main et ta zone de jeu, puis l'autre joueur fait pareil.
Comment on gagne
- ObjectifsLes points Objectif des tuiles que tu contrôles atteignent le total fixé par le scénario : la partie s'arrête aussitôt. (p. 18)
- BlocageTon adversaire n'a plus aucun pion Fusiliers sur le plateau. Si les deux camps sont bloqués, le plus de points Objectif gagne. (p. 18)
Les règles en questions
Combien de cartes pioche-t-on à chaque tour ?
Chaque joueur reprend une main de 4 cartes au début du tour de jeu. Les cartes non jouées ne se gardent pas : à la fin de ton tour, ta main et ta zone de jeu partent à la défausse. (p. 10)
Qui joue en premier et que se passe-t-il en cas d'égalité d'initiative ?
Chacun révèle en même temps une carte choisie en secret ; la plus forte valeur d'initiative prend le marqueur Initiative et joue d'abord. À égalité, le joueur qui avait déjà le marqueur le garde. Les deux cartes sont ensuite défaussées. (p. 10)
À quoi servent les cartes Brouillard de Guerre ?
Elles ne se jouent jamais pendant ton tour et ne peuvent pas servir à se planquer : leur seul usage est l'enchère d'initiative. Pour t'en débarrasser, il faut l'action Reconnaître d'un Éclaireur, qui la retire du jeu et te fait piocher une carte. (p. 11, 13)
Comment calcule-t-on la défense d'une unité attaquée ?
On additionne la défense imprimée sur le pion, la couverture de sa tuile et la portée, c'est-à-dire le nombre de tuiles jusqu'à la cible en comptant la sienne mais pas celle du tireur. Une Explosion de mortier ignore la portée. (p. 14)
Combien de dés doivent réussir pour toucher ?
Un seul suffit : il faut qu'au moins un dé atteigne ou dépasse la défense totale, et un 0 réussit toujours. Même avec plusieurs dés gagnants, une seule carte de l'unité est retirée. (p. 14-15)
Quelle carte retire-t-on quand une unité subit une perte ?
Le défenseur cherche une carte de cette unité d'abord dans sa main, puis dans sa défausse, puis dans sa pioche, qu'il remélange alors. S'il n'en trouve aucune, c'est le pion qui quitte le plateau. (p. 14)
Que fait une unité neutralisée ?
Elle ne peut plus agir. La prochaine carte jouée pour une action de cette unité sert uniquement à remettre le pion face Prêt, sans effectuer l'action. Se planquer avec cette carte ne retourne pas le pion. (p. 11)
Comment fonctionnent les tuiles de colline 3/1 ?
Leur couverture vaut 1 quand le tireur se trouve lui aussi sur une colline, ou face à une Explosion. Dans tous les autres cas, elle vaut 3. (p. 15)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès qu'un camp remplit les conditions de victoire de son scénario, sans finir le tour : contrôler assez de points Objectif, ou bloquer l'adversaire, qui n'a alors plus aucun pion Fusiliers sur le plateau. (p. 18)
Qui gagne si les deux camps sont bloqués ?
Si aucun n'a gagné, celui qui contrôle le plus de points Objectif l'emporte. En cas d'égalité, la victoire revient au joueur qui détient le marqueur Initiative. (p. 18)
Les erreurs fréquentes
- Avancer des Fusiliers sur une tuile inexploréeProgresser n'emmène que sur des tuiles explorées ou contrôlées par ton camp. Il faut d'abord y passer avec un Éclaireur. (p. 12)
- Retirer plusieurs cartes quand plusieurs dés touchentUne attaque réussie ne coûte qu'une carte à l'unité visée, quel que soit le nombre de dés gagnants. (p. 15)
- Contrôler une tuile où se tient un ennemiTant qu'un pion adverse occupe la tuile, ton action Contrôler y est interdite. (p. 13)
- Compter la portée pour un tir de MortierUne Explosion n'ajoute aucun bonus de portée, et elle touche tous les pions de la tuile ciblée, y compris les tiens. (p. 14)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 45 à 60 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Trevor Benjamin
- Éditeur
- Osprey Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026