Règles d’Inflexibles: Afrique du Nord

Osprey Games · 2020

Joueurs
2
Minutes
45–60
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de deck-building dans le désert de 1940 : un joueur mène une patrouille britannique du LRDG, l'autre les forces italiennes. Tes cartes font bouger, explorer, tirer et commander tes soldats sur un plateau de tuiles. Chaque blessure te retire une carte pour de bon. On joue des scénarios, et la partie s'arrête dès qu'un camp remplit ses conditions de victoire.

Un tour, en bref

  1. Chacun pioche quatre cartes.
  2. Chacun révèle en même temps une carte : la plus haute valeur d'initiative joue d'abord, puis les deux cartes partent à la défausse.
  3. Le joueur qui a l'initiative joue ses cartes une à une : une action de la carte ou du véhicule, un échange de sièges, ou se planquer.
  4. Défausse tout ce qui reste en main, puis l'autre joueur fait de même.

Comment on gagne

  • ObjectifsAtteins le total de points Objectif fixé par le scénario, grâce aux tuiles contrôlées et aux structures détruites. (p. 20)
  • FuiteFais quitter le champ de bataille aux pions demandés par le scénario, depuis une tuile marquée Fuite. (p. 20)
  • ÉliminationRetire du plateau les pions ennemis exigés par le scénario, à force de blessures ou de dégâts. La partie s'arrête aussitôt, sans finir le tour. (p. 20)

Les règles en questions

Qui joue en premier à chaque tour ?

Après avoir pioché 4 cartes, chacun révèle en même temps une carte choisie en secret. La plus forte valeur d'initiative prend le marqueur Initiative et joue d'abord ; à égalité, celui qui l'avait déjà le conserve. Les deux cartes partent ensuite à la défausse. (p. 10)

À quoi sert une carte Brouillard de Guerre ?

Uniquement à enchérir pour l'initiative : elle ne se joue jamais pendant ton tour et ne permet pas de se planquer. On en récupère en explorant de nouvelles tuiles, et seule l'action Reconnaître permet de s'en débarrasser définitivement. (p. 11-13)

Comment calcule-t-on la défense d'une cible ?

On additionne sa défense de base, la couverture de sa tuile et la portée, comptée en tuiles en incluant celle de la cible mais pas celle du tireur. Démolir ne tient pas compte de la couverture, et Mitrailler ne tient pas compte de la portée. (p. 14)

Pourquoi ne peut-on pas attaquer le Char Moyen avec Attaquer ?

Le Char Moyen ne possède aucune défense standard : du coup, Attaquer, Mitrailler et Neutraliser ne peuvent pas le viser. Il faut utiliser Antichar, ou Démolir depuis sa tuile, qui visent sa défense blindée. (p. 7, 14)

Que se passe-t-il quand un véhicule est touché ?

Un soldat à bord, au choix du propriétaire, subit une blessure, puis le véhicule reçoit un marqueur Dégâts. Au seuil critique, il est immobilisé ; quand les dégâts atteignent son intégrité, il est détruit et ses occupants descendent sur la tuile. (p. 15)

Quelle carte retire-t-on quand un soldat est blessé ?

Le défenseur prend une carte de ce soldat d'abord dans sa main, sinon dans sa défausse, sinon dans sa pioche, qu'il remélange. S'il n'en reste aucune, le pion quitte le plateau pour de bon et ses cartes restées en réserve sont aussi retirées. (p. 15)

Peut-on contrôler une tuile où se trouve un soldat ennemi ?

Oui, sauf si l'adversaire contrôle déjà cette tuile et y a un pion Combattant. Un véhicule ennemi vide sur la tuile n'empêche pas d'en prendre le contrôle. (p. 13)

Comment marque-t-on les points d'une structure ?

Le LRDG ne les gagne qu'en détruisant la structure avec Démolir, les Italiens qu'en contrôlant la tuile où elle se trouve. Une fois la structure détruite, les Italiens ne peuvent plus compter ses points. (p. 20)

Comment fait-on fuir un pion ?

Seuls les pions désignés par le scénario peuvent fuir : depuis une tuile marquée Fuite, il leur suffit alors d'utiliser une action de mouvement. Toutes leurs cartes sont alors retirées du jeu et le pion est posé devant son propriétaire. (p. 20)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu'un camp remplit les conditions de victoire de son scénario, sans finir le tour en cours : prendre assez de points Objectif, faire fuir des pions ou éliminer des pions ennemis. (p. 20)

Les erreurs fréquentes

  • Garder des cartes pour le tour suivantÀ la fin de ton tour, toutes les cartes restées en main partent à la défausse avec celles que tu as jouées. (p. 10)
  • Jouer un Brouillard de Guerre pendant son tourIl ne sert qu'à l'enchère d'initiative et ne peut pas se planquer. Seule l'action Reconnaître l'enlève de ton jeu. (p. 11)
  • Viser un soldat assis dans un véhiculeOn ne cible jamais directement un soldat à bord : on tire sur le véhicule, qui blesse un occupant et prend un marqueur Dégâts. (p. 14-15)
  • Infliger une blessure par dé réussiUn seul dé suffit à toucher, un 0 réussit toujours, mais une attaque n'inflige jamais qu'une blessure. (p. 14-15)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
45 à 60 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Trevor Benjamin
Éditeur
Osprey Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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