Règles de la Villa

eggertspiele · 2011

Joueurs
2–4
Minutes
60–90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu guides une famille de villageois sur plusieurs générations. Les membres travaillent à la ferme, chez les artisans, au marché, au conseil, à l'église ou en voyage, et presque tout se paie en temps. Quand le temps passe, les aînés meurent et peuvent entrer aux Archives du village. La partie s'arrête quand les Archives ou les tombes anonymes sont pleines.

Un tour, en bref

  1. Prends un cube sur une case Action du village. Un cube Peste repart en réserve et te coûte 2 temps.
  2. Fais l'action de cette case si tu le veux. Le Marché, lui, a toujours lieu.
  3. À la place d'un cube, tu peux rendre 3 cubes d'influence d'une même couleur pour faire l'action de ton choix.
  4. Si ton marqueur de temps a passé le pont, un de tes membres les plus âgés meurt à la fin de ton tour.
  5. Quand le dernier cube est pris, la manche se termine par une Messe à l'église.

Comment on gagne

  • PrestigeAprès la dernière Messe et le décompte final, le plus de points de Prestige gagne. (p. 12)
  • ÉgalitéCelui qui a servi le plus de clients l'emporte, puis celui qui a le plus de membres encore en vie. (p. 12)

Les règles en questions

Comment se termine une partie de Descendance ?

Elle s'arrête quand un défunt remplit la toute dernière place disponible, dans les Archives du Village ou parmi les Tombes anonymes. Celui qui l'a posé ne rejoue pas, tous les autres font une ultime action, puis a lieu la dernière Messe et le décompte. (p. 11)

Que se passe-t-il quand on prend un cube Peste ?

Le cube retourne aussitôt en réserve et ton marqueur avance de deux cases sur ta Ligne de Temps. Tu peux quand même faire l'action de la case où tu l'as pris. (p. 5)

Quel membre de la famille meurt quand on passe le pont ?

Un des membres portant le plus petit chiffre, au choix s'il y en a plusieurs, et seulement parmi ceux visibles sur le plateau ou la Ferme : ceux du sac noir ne meurent pas. On termine d'abord son action, sauf pendant un jour de marché où le choix est immédiat. (p. 10)

Faut-il un membre de sa famille dans le bâtiment pour acheter une marchandise ?

Non. Le membre n'est nécessaire que pour payer la marchandise en temps ; en la payant avec des cubes d'influence ou du grain, personne n'a besoin d'être dans le bâtiment. (p. 6, 12)

Est-on obligé de faire l'action après avoir pris un cube ?

Non, l'action est facultative. Seule exception : le Marché, qui a toujours lieu dès que son cube est pris. (p. 5, 12)

Combien coûte une vente au marché ?

Le joueur qui déclenche le Marché sert un premier client sans surcoût. Les autres, et lui-même pour une vente suivante, ajoutent un cube d'influence vert et un temps aux marchandises ou au grain demandés. (p. 7)

À quoi servent les pièces ?

Une pièce remplace n'importe quel cube d'influence, sort un de tes membres du sac noir pendant une Messe ou s'échange contre 3 points au quatrième niveau du Conseil. Chaque pièce restante vaut 1 point en fin de partie. (p. 10)

Où va un membre qui meurt quand les Archives sont pleines ?

S'il ne reste aucune case des Archives pour le métier qu'il exerçait, il va dans une Tombe anonyme et ne rapporte aucun point. (p. 10)

Comment départager une égalité ?

Parmi les ex aequo, celui qui a servi le plus de clients gagne. Si l'égalité persiste, c'est celui qui a encore le plus de membres de sa famille en vie. (p. 12)

Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?

Moins de clients sont visibles au marché (case 4 vide à 3, cases 3 et 4 vides à 2) et des figurines d'une couleur inutilisée bloquent les cases correspondantes des Archives et des Tombes anonymes. Les cubes viennent de la carte Mise en place du bon nombre de joueurs. (p. 3)

Les erreurs fréquentes

  • Placer d'abord ses membres numéro 1 sur le plateauL'ordre des générations ne joue qu'aux naissances et aux décès. Pour l'église ou le Conseil, mieux vaut envoyer des jeunes, car les plus vieux mourront sûrement. (p. 11, p. 12)
  • Garder plus de 5 sacs de grainTa ferme n'en stocke jamais plus de 5. Une seule combinaison bête et charrue compte à la récolte, et les marchandises ne s'usent pas. (p. 5)
  • Utiliser le Puits quand le plateau est videLe Puits n'est permis que s'il reste au moins un cube sur une case Action. (p. 9)
  • Faire rejouer celui qui a rempli la dernière placeIl ne fait pas de dernier tour. Les autres ont chacun une ultime action, puis vient la dernière Messe. (p. 11)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2011
Auteur
Inka Brand
Éditeur
eggertspiele
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Inka Brand