Règles du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes

Fantasy Flight Games · 2011

Joueurs
1–2
Minutes
30–60
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif en Terre du Milieu : chaque joueur mène un à trois héros et son propre deck d'alliés, d'attachements et d'événements. Ensemble, vous affrontez un scénario mené par le jeu, avec un deck de quête à franchir étape par étape et un deck de rencontre plein d'ennemis, de lieux et de traîtrises. Vous gagnez ou perdez tous ensemble.

Un tour, en bref

  1. Ressource : chaque héros gagne une ressource, puis tu pioches une carte.
  2. Organisation : paie et joue tes alliés et attachements avec les ressources de la bonne sphère.
  3. Quête : incline des personnages, révèle une carte de rencontre par joueur, puis compare volonté et menace.
  4. Voyage puis rencontre : choisis un lieu à explorer, puis les ennemis viennent selon ta menace.
  5. Combat : les ennemis attaquent avec une carte ombre, puis tu ripostes.
  6. Restauration : redresse tout, ta menace monte de 1 et le premier joueur change.

Comment on gagne

  • VictoireAu moins un joueur est encore en jeu quand la dernière étape du deck de quête est accomplie : tout le monde gagne. (p. 22)
  • DéfaiteTous les joueurs sont éliminés avant. On sort du jeu en perdant tous ses héros ou à 50 de menace. (p. 22)

Les règles en questions

Quand perd-on la partie ?

Le jeu est coopératif : tout le monde perd si chaque joueur est éliminé avant la fin du dernier stade du deck de quête. Un joueur est éliminé quand il n'a plus aucun héros ou quand sa menace monte à 50. (p. 22)

Combien de cartes pioche-t-on au départ et peut-on refaire sa main ?

Chacun commence avec 6 cartes. Si la main ne convient pas, on la remélange dans son deck et on en tire 6 nouvelles qu'il faut garder : un seul mulligan est permis. (p. 10)

Comment se résout la phase de quête ?

On additionne la volonté des personnages envoyés en quête et on la compare à la menace des cartes de la zone de cheminement. Si la volonté l'emporte, l'écart devient des marqueurs de progression ; sinon chaque joueur ajoute l'écart à sa menace. Égalité : rien ne se passe. (p. 14)

Quel ennemi vient m'attaquer lors des tests d'engagement ?

Tu compares ta menace aux coûts d'engagement des ennemis restés dans la zone de cheminement : celui dont le coût est le plus élevé tout en restant inférieur ou égal à ta menace vient sur toi. Les tests tournent entre les joueurs tant qu'un ennemi peut encore venir. (p. 16)

Que se passe-t-il si je ne défends pas contre une attaque ?

Une attaque laissée sans défenseur inflige tous ses dégâts à un seul de tes héros, jamais à un allié, et la défense de ce héros ne réduit rien. (p. 18)

Peut-on jouer un allié ou un attachement pendant le combat ?

Non : alliés et attachements ne se jouent que pendant la phase d'organisation, à tour de rôle en partant du premier joueur. Les événements, eux, se jouent dans les fenêtres d'action. (p. 12, 23)

Que fait-on quand le deck de rencontre est vide ?

On remélange la défausse de rencontre pour reformer le deck, mais seulement pendant la phase de quête. En combat, les ennemis qui n'ont pas reçu de carte ombre n'en reçoivent pas ce tour-ci. (p. 18, 25)

Et si mon propre deck de joueur est épuisé ?

Tu ne pioches plus, et ta défausse n'est pas remélangée : tu continues avec ta main et tes cartes en jeu. (p. 12, 25)

Comment calcule-t-on le score d'une partie gagnée ?

On additionne la menace finale de chaque joueur, le coût de menace des héros morts et les dégâts restant sur les héros vivants, puis on retire les points de victoire. Plus le total est bas, meilleure est la victoire. (p. 22)

Peut-on montrer ses cartes en main aux autres joueurs ?

On peut discuter librement pour se coordonner, mais sans nommer ni lire les cartes de sa main, ni celles qu'on est seul à avoir vues. (p. 25)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer un allié pendant la phase de quêteAlliés et attachements ne sortent qu'en phase d'organisation. Pendant les autres phases, tu ne joues que des événements et des actions. (p. 12, p. 23)
  • Garder la menace d'un lieu actifUne fois que vous y avez voyagé, sa menace ne compte plus ; il absorbe d'abord les marqueurs de progression. (p. 15)
  • Voyager alors qu'un lieu est déjà actifLe lieu actif doit être entièrement exploré avant de pouvoir partir vers un autre. (p. 15)
  • Appliquer l'effet « une fois révélée » d'une carte ombreUne carte distribuée en ombre ne déclenche que son effet Ombre. Son effet « une fois révélée » est ignoré. (p. 23)

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Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
30 à 60 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2011
Auteur
Nate French
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
93
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026