Règles de Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes (Revised Edition)

Fantasy Flight Games · 2021

Joueurs
1–4
Minutes
45–180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de cartes coopératif de 1 à 4 joueurs dans l'univers de Lovecraft. Chacun incarne un investigateur avec son propre deck. Ensemble, vous explorez des lieux, ramassez des indices et affrontez des monstres pour faire avancer l'Acte avant que l'Intrigue des forces du Mythe n'aboutisse. Les scénarios s'enchaînent en campagne ou se jouent seuls.

Un tour, en bref

  1. Mythe (sauté au premier round) : ajoute une fatalité à l'Intrigue, vérifie son seuil, puis chacun pioche une carte Rencontre.
  2. Investigation : chaque investigateur, dans l'ordre choisi par le groupe, fait jusqu'à trois actions.
  3. Ennemis : les Chasseurs avancent vers l'investigateur le plus proche, puis chaque ennemi engagé et redressé attaque.
  4. Entretien : redresse tout, pioche 1 carte, prends 1 ressource et ramène ta main à 8 cartes.

Comment on gagne

  • Par l'ActeDépensez ensemble vos indices pour faire avancer le deck Acte jusqu'à une conclusion. En scénario seul, seule une conclusion venue de l'Acte compte comme victoire. (Référence p. 12)
  • DéfaiteUne conclusion déclenchée par l'Intrigue est une défaite, tout comme l'élimination de tous les investigateurs. (Référence p. 12)

Les règles en questions

À combien de joueurs se joue la boîte de base révisée ?

C'est un jeu coopératif : chaque joueur incarne un seul investigateur, et la boîte contient de quoi jouer de 1 à 4. Pour apprendre, le livret conseille une partie à un ou deux joueurs. (p. 2)

Combien de cartes et de ressources a-t-on au début d'un scénario ?

Chaque investigateur prend 5 ressources et pioche 5 cartes. Les faiblesses piochées à ce moment sont écartées et remplacées, puis remélangées dans le deck à la fin de l'étape. (p. 7)

Peut-on faire un mulligan ?

Oui, une seule fois : on écarte jusqu'à cinq cartes de sa main de départ et on en repioche autant. Le livret le conseille si la main ne contient par exemple aucun Soutien. (p. 7)

Que fait-on pendant son tour ?

Tu disposes de trois actions : piocher, gagner une ressource, jouer une carte, activer une capacité, te déplacer, enquêter, engager, combattre ou échapper à un ennemi. Tu peux répéter la même action, et celles que tu n'utilises pas sont perdues. (p. 11)

Qu'est-ce qu'une attaque d'opportunité ?

Quand un ennemi redressé est engagé avec toi, chacune de tes actions déclenche son attaque, sauf Combattre, Échapper, ou une capacité marquée Discussion ou Abandon. Contrairement à la phase des Ennemis, il ne s'incline pas après. (p. 11)

Comment réussir un test de compétence ?

Ta compétence, plus les icônes des cartes attribuées, plus le modificateur du pion Chaos révélé, doit atteindre au moins la difficulté. Les autres investigateurs de ton lieu peuvent chacun t'aider avec une carte. (p. 17)

Quand l'Intrigue avance-t-elle ?

À la phase du Mythe, après l'ajout d'une fatalité : si toutes les fatalités en jeu égalent ou dépassent le seuil de l'Intrigue, elle avance et on retire toutes les fatalités. Sauf carte contraire, c'est le seul moment possible. (p. 16)

Faut-il faire la phase du Mythe au premier round ?

Non. Au tout premier round de la partie, on ignore cette phase et on commence directement par la phase d'Investigation. (p. 11)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

La limite est de 8 cartes, vérifiée seulement à la fin de la phase d'Entretien : au-delà, tu choisis et défausses jusqu'à revenir à 8. (p. 16)

Que se passe-t-il quand on ne sait pas comment appliquer une règle ?

On applique la Sombre Règle : l'investigateur principal choisit l'interprétation la plus défavorable aux joueurs par rapport à la victoire du scénario, puis la partie continue. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Agir librement en étant engagé avec un ennemiPresque chaque action te vaut une attaque de chaque ennemi redressé engagé avec toi. Seuls Combattre, Échapper et les capacités Discussion ou Abandon y échappent. (Apprentissage p. 11)
  • Faire avancer l'Intrigue en cours de roundSauf carte qui le dit, l'Intrigue n'avance qu'à la phase du Mythe, juste après l'ajout de la fatalité. (Apprentissage p. 16)
  • Payer le coût d'une carte attribuée à un testUne carte donnée à un test pour ses icônes ne coûte aucune ressource. Elle est défaussée à la fin du test. (Apprentissage p. 17)
  • Croire qu'un ennemi esquivé reste dangereuxAprès une évasion réussie, l'ennemi est incliné et désengagé. Il n'attaque plus et n'engage plus personne avant de se redresser. (Apprentissage p. 14)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
45 à 180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Nate French
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026