Règles de Bruges
Hans im Glück · 2013
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu développes ta place dans la ville de Bruges avec des cartes de cinq couleurs. Chaque carte peut servir à presque tout : gagner des ouvriers ou des florins, chasser une menace, bâtir le canal, construire une maison ou y installer un personnage. Quand une pioche s'épuise et que la pile supplémentaire entre en jeu, on termine ce tour, puis le plus gros score gagne.
Un tour, en bref
- Chacun complète sa main à 5 cartes en piochant dans les deux piles, sans regarder.
- Le premier joueur lance les 5 dés : les 5 et 6 donnent des marqueurs Menace, les 1 et 2 fixent le prix pour avancer sur la piste de progrès.
- À tour de rôle, chacun joue 4 cartes, une à la fois, pour faire une action par carte. La cinquième reste en main.
- On vérifie les trois majorités, puis le blason de premier joueur passe à gauche.
Comment on gagne
- Aux pointsPersonnages, maisons, effets de fin de partie, majorités, canal, statues et piste de progrès : le plus haut total gagne. Égalité : le plus de florins départage. (p. 10-11)
Les règles en questions
Quand se termine la partie de Bruges ?
Dès qu'une des deux pioches est vide, on la remplace par la pile supplémentaire mise de côté : ce tour devient le dernier, puis on passe au décompte. Si la pioche s'épuise pendant la phase des actions, c'est le tour suivant qui est le dernier. (p. 4)
Comment départager une égalité ?
À score égal, celui qui possède le plus de florins l'emporte. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 11)
Combien de cartes joue-t-on à chaque tour ?
Chacun complète sa main à 5 cartes en début de tour, puis en joue 4, une à la fois et à tour de rôle. La dernière carte reste en main pour le tour d'après. (p. 4, 6)
Avec quoi commence chaque joueur ?
Un ouvrier de chacune des cinq couleurs, 5 florins, son meeple de score sur la case 5, l'autre à l'Hôtel de ville, et ses trois marqueurs Majorité côté gris. Personne n'a de carte avant la première pioche. (p. 2)
Que se passe-t-il au troisième marqueur Menace d'une même couleur ?
Un préjudice frappe selon la couleur : bleu, perte de tous les ouvriers ; brun, un personnage défaussé ; jaune, perte de tous les florins ; rouge, une maison ou une tuile Canal retirée ; violet, 3 points perdus. Les trois marqueurs repartent ensuite à la réserve sans rapporter de point. (p. 12)
Combien coûte une avancée sur la piste de progrès ?
On additionne les dés qui montrent 1 ou 2 : ce total en florins permet de monter d'un seul niveau pendant ce tour. Sans aucun 1 ni 2, personne ne progresse. (p. 5)
Comment obtenir un marqueur Majorité ?
En phase 4, il faut être seul en tête sur la piste de progrès, ou avoir plus de personnages, ou plus de tuiles Canal que chacun des adversaires. À égalité, personne ne le retourne. Une fois côté coloré, il y reste et vaut 4 points à la fin. (p. 10-11)
Où peut-on construire une tuile Canal ?
On commence toujours sur une case qui touche son Sceau, puis on prolonge une tuile déjà posée. Il faut défausser une carte de la couleur de la case et payer les florins qui y figurent. (p. 7)
Quand peut-on activer ses personnages ?
Cela dépend du symbole : l'éclair agit une seule fois à la pose, l'ouvrier et l'infini pendant ton tour, avant ou après ta carte, et la couronne de laurier au décompte final. (p. 8-9)
Les erreurs fréquentes
- Construire une maison sans rendre d'ouvrierPour une maison, ta carte se pose côté verso et tu rends aussi un ouvrier de sa couleur à la réserve. (p. 7)
- Croire qu'un personnage doit être de la couleur de sa maisonUn personnage s'installe sur n'importe quelle maison vide, quelle que soit sa couleur, contre le prix inscrit sur la carte. Une seule personne par maison. (p. 7)
- Marquer en rendant ses trois menaces après un préjudiceRetirer une menace avec une action rapporte 1 point. Mais les trois marqueurs qui repartent après un préjudice ne rapportent rien. (p. 7, 12)
- Avancer de plusieurs niveaux de progrès d'un coupEn phase des dés, tu montes au plus d'un niveau par tour. Si aucun dé ne montre 1 ou 2, personne ne monte. (p. 5)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Stefan Feld
- Éditeur
- Hans im Glück
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026