Règles des Châteaux de Bourgogne

alea · 2011

Joueurs
2–4
Minutes
30–90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu es un prince du Val de Loire qui développe son domaine. À chaque tour, tes deux dés te donnent deux actions : prendre des tuiles hexagonales au centre, les poser dans ton domaine, vendre des marchandises ou gagner des ouvriers. Châteaux, navires, animaux, mines et bâtiments ont chacun leur effet. Après cinq phases de cinq tours, le plus de points l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Tout le monde lance ses deux dés. Le premier joueur lance aussi le dé blanc et place la marchandise du tour sur le dépôt indiqué.
  2. Dans l'ordre du tour, utilise chacun de tes dés pour une action, dans l'ordre et la combinaison que tu veux.
  3. Avec une valeur de dé, prends une tuile du dépôt correspondant, pose une tuile sur la case de même valeur, ou vends toutes tes marchandises de cette valeur.
  4. Quelle que soit la valeur, un dé peut aussi te donner 2 tuiles ouvrier. Chaque ouvrier dépensé change un dé de 1.
  5. Une fois par tour, tu peux en plus payer 2 pépites d'argent pour une tuile du dépôt noir.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la phase E, on ajoute marchandises invendues, pépites, ouvriers par paire et tuiles jaunes. Le plus avancé sur la piste gagne. (p. 9)
  • ÉgalitéLe moins de cases vides dans son domaine départage, puis la place la plus avancée dans l'ordre du tour. (p. 9)

Les règles en questions

Combien de temps dure une partie et quand se termine-t-elle ?

La partie compte 5 phases, de A à E, de 5 tours chacune. Elle s'arrête une fois la phase E terminée, soit après 25 tours et 50 actions par joueur, puis on fait le décompte final. (p. 3, p. 9)

Comment départager une égalité ?

Parmi les ex æquo, gagne celui dont le domaine a le moins de cases encore vides. Si l'égalité persiste, c'est le joueur le plus avancé dans l'ordre du tour qui l'emporte. (p. 9)

Peut-on poser directement dans son domaine une tuile prise sur le plateau ?

Non : toute tuile prise sur le plateau passe d'abord par une des trois cases de stockage du plateau joueur, même si on la pose dans son domaine avec le second dé du même tour. (p. 5, p. 8)

À quoi servent les tuiles ouvrier ?

Chaque tuile dépensée modifie un dé d'un point vers le haut ou vers le bas, et passer de 6 à 1 ou de 1 à 6 compte aussi pour un point. On peut en cumuler plusieurs, mais jamais sur le dé blanc. (p. 4)

Combien rapporte la vente de marchandises ?

On vend obligatoirement toutes les tuiles de la couleur désignée par le dé. On reçoit une seule pépite d'argent, quel que soit le nombre de tuiles, plus 2, 3 ou 4 points par tuile selon qu'on joue à 2, 3 ou 4. (p. 9)

Comment marquent les tuiles animal ?

On gagne autant de points que d'animaux sur la tuile posée. Si le même pâturage contient déjà des tuiles de cette espèce, elles rapportent à nouveau leurs points, même sans toucher la nouvelle tuile. (p. 6)

Peut-on construire deux bâtiments identiques dans une ville ?

Non, chaque type de bâtiment n'apparaît qu'une fois par ville, une ville étant un groupe de cases beiges reliées. Seule la tuile jaune n°1 lève cette interdiction. (p. 6, p. 10)

Comment fonctionne l'achat au dépôt noir ?

Une fois par tour, sans utiliser de dé, on peut payer 2 pépites d'argent pour prendre une tuile du dépôt central noir. Elle rejoint le stockage, et l'achat peut se faire avant, entre ou après ses deux actions. (p. 9)

Combien rapporte une zone de couleur entièrement couverte ?

Selon sa taille, de 1 point pour une case à 36 points pour 8 cases, plus un bonus qui dépend de la phase : 10 points en phase A, puis de moins en moins jusqu'à 2 en phase E. (p. 8)

Que compte-t-on au décompte final ?

Chaque marchandise invendue et chaque pépite d'argent valent 1 point, chaque paire de tuiles ouvrier aussi, et les tuiles jaunes de fin de partie ajoutent leurs points. Les tuiles laissées dans le stockage ne rapportent rien. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Poser une tuile sans la relier au resteChaque tuile se pose sur une case vide de sa couleur, touchant au moins une tuile déjà en place. La toute première va donc autour du château de départ. (p. 5)
  • Lier le navire au dépôt du déEn posant un navire, tu choisis librement le dépôt de marchandises à vider, peu importe le dé utilisé. Tu avances aussi d'une case dans l'ordre du tour. (p. 5)
  • Oublier les mines en fin de phaseUne mine ne fait rien quand tu la poses. À la fin de chaque phase, elle te donne 1 pépite d'argent. (p. 6, 9)
  • Croire qu'un bâtiment demande un déL'avantage d'un bâtiment se déclenche juste en le posant, sans dé supplémentaire. Si tu ne peux pas en profiter, tu peux le poser quand même. (p. 8)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2011
Auteur
Stefan Feld
Éditeur
alea
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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