Règles d’Avalon
Indie Boards & Cards · 2012
- Joueurs
- 5–10
- Minutes
- 30
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'identités secrètes. Les Fidèles Vassaux d'Arthur veulent réussir trois Quêtes, les Sbires de Mordred cachés parmi eux veulent les saboter. À chaque tour, on discute, on vote pour une Équipe, puis ses membres jouent Succès ou Échec en secret. Même si le Bien l'emporte, l'Assassin peut encore tout renverser en démasquant Merlin.
Un tour, en bref
- Le Roi choisit une Quête et donne des pions Équipe au nombre de joueurs demandé, lui compris s'il le veut.
- Tout le monde vote en secret, puis on révèle : il faut une majorité d'Approuvé.
- Si l'Équipe est rejetée, le marqueur Scrutin avance et le Roi suivant propose une autre Équipe.
- Si elle est approuvée, chaque membre pose une carte Quête cachée ; on mélange puis on révèle.
- On note le résultat, on avance le marqueur Tour et le Roi passe à gauche.
Comment on gagne
- BienTrois Quêtes réussies, à condition que l'Assassin se trompe ensuite en désignant Merlin. (p. 8)
- Mal par les QuêtesTrois Quêtes échouées, ou cinq Équipes rejetées dans le même tour. (p. 6, p. 8)
- Mal par l'assassinatAprès trois succès, les joueurs du Mal se concertent et l'Assassin nomme Merlin : s'il a raison, le Mal gagne. (p. 8)
Les règles en questions
Combien de joueurs du Mal y a-t-il selon le nombre de joueurs ?
Il y a 2 joueurs du Mal à 5 ou 6 joueurs, 3 de 7 à 9 joueurs et 4 à 10 joueurs. L'Assassin fait toujours partie du camp du Mal, et Merlin toujours du camp du Bien. (p. 3-4)
Que se passe-t-il en cas d'égalité lors du vote d'une Équipe ?
Une égalité vaut un refus : l'Équipe n'est approuvée que si les votes Approuvé sont majoritaires. Le marqueur Scrutin avance alors et le rôle de Roi passe au joueur de gauche. (p. 6)
Que se passe-t-il si cinq Équipes sont refusées d'affilée ?
Si cinq propositions sont rejetées au cours du même tour, la partie s'arrête aussitôt et c'est le camp du Mal qui gagne. (p. 6, 8)
Un joueur du Bien peut-il jouer une carte Échec ?
Non. Les joueurs du Bien sont obligés de poser Succès ; seuls les joueurs du Mal choisissent librement entre Succès et Échec. (p. 7)
Faut-il deux cartes Échec pour faire rater la quatrième Quête ?
Oui, mais seulement à partir de 7 joueurs : la 4e Quête ne rate alors qu'avec au moins deux Échecs. Pour toutes les autres Quêtes, un seul Échec suffit. (p. 7)
Le Roi peut-il se mettre dans sa propre Équipe ?
Oui, il en a le droit sans y être obligé. En revanche, un même joueur ne peut jamais recevoir plus d'un pion Équipe. (p. 5)
Comment fonctionne l'assassinat de Merlin ?
Quand le Bien réussit trois Quêtes, les joueurs du Mal peuvent se concerter sans montrer leurs cartes, puis l'Assassin désigne un seul joueur du Bien. S'il tombe sur Merlin, le Mal gagne ; sinon, la victoire revient au Bien. (p. 8)
Comment Merlin découvre-t-il les joueurs du Mal ?
Pendant la révélation, yeux fermés, les Sbires de Mordred lèvent le pouce et Merlin est le seul à ouvrir les yeux pour les repérer. Les joueurs du Mal se sont reconnus entre eux juste avant. (p. 4)
Peut-on montrer sa carte Personnage pour prouver son camp ?
Non : pendant toute la partie, on ne révèle jamais sa carte, et on ne décrit pas non plus son illustration. Parler, bluffer et accuser reste en revanche entièrement permis. (p. 3)
À quoi sert Excalibur ?
Dans ce module optionnel, le Roi confie Excalibur à un autre membre de l'Équipe. Avant le ramassage, son porteur peut obliger un joueur à remplacer sa carte jouée par l'autre, puis il regarde la carte d'origine. (p. 11)
Les erreurs fréquentes
- Croire qu'une égalité de votes suffitAutant d'Approuvé que de Rejeté, c'est un refus : le Scrutin avance et la main passe. (p. 6)
- Jouer Échec quand on est du BienUn joueur du Bien pose forcément Succès. Seul le camp du Mal a le choix entre les deux cartes. (p. 7)
- Un seul Échec à la 4e Quête, à 7 joueurs ou plusÀ partir de 7 joueurs, cette Quête précise ne rate qu'avec au moins deux cartes Échec. (p. 7)
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Le jeu
- Joueurs
- 5 à 10
- Durée
- 30 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Don Eskridge
- Éditeur
- Indie Boards & Cards
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026