Règles de Coyote

AURUM, Inc. · 2003

Joueurs
3–6
Minutes
20–30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Coyote est un jeu de bluff où chacun porte sur le front une carte ou une plume chiffrée qu'il ne voit pas. On annonce tour à tour un total de plus en plus haut, jusqu'à ce que quelqu'un crie « Coyote ! ». Celui qui s'est trompé prend un jeton ; au troisième, il sort. Le dernier joueur encore en jeu gagne.

Un tour, en bref

  1. Chacun glisse une carte ou une plume dans son bandeau sans la regarder.
  2. Le premier éclaireur annonce un nombre plus grand que 0.
  3. Le voisin surenchérit avec un nombre plus élevé, ou crie « Coyote ! ».
  4. On révèle tout et on calcule le total, cartes spéciales comprises.
  5. Le perdant prend un jeton, puis une nouvelle manche commence.

Comment on gagne

  • Dernier en jeuTrois jetons et tu es éliminé ; le dernier survivant remporte la partie. (p. 2, p. 7, p. 14)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Coyote, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Coyote à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Coyote à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Coyote à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Coyote à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches de Coyote

Les règles en questions

Qui perd quand le total est exactement égal à l'annonce ?

Atteindre l'annonce suffit : l'éclaireur gagne et c'est celui qui a crié Coyote qui prend un jeton. Il faut un total plus petit que l'annonce pour que l'éclaireur perde. (p. 3)

Au bout de combien de jetons est-on éliminé ?

Au troisième jeton coyote. À 3 ou 4 joueurs, on peut décider avant la partie de monter ce seuil à 4 ou 5 jetons. (p. 2, p. 14)

Qui commence la manche suivante ?

Dans les versions Kidult et Gigamic, c'est le perdant de la manche ; s'il vient de sortir, c'est son adversaire. Dans la version Oliphante, c'est le joueur qui n'a pas reçu de jeton. (p. 3, p. 7, p. 13)

La première annonce peut-elle être 0 ou négative ?

Non : l'éclaireur choisit librement son nombre, mais il doit être plus grand que 0. Le total réel, lui, peut être bas à cause des cartes négatives. (p. 3, p. 7)

Dans quel ordre appliquer les plumes bleues ?

D'abord le point d'interrogation, puis MAX 0, puis MAX moins, puis X2 et enfin la plume 0. Ensuite seulement on additionne les vertes et on retire les rouges. (p. 6, p. 13)

Que fait la plume X2 ?

Selon la version, elle double le total final (Gigamic) ou seulement les plumes vertes qui n'ont pas été rendues négatives (Oliphante). (p. 7, p. 13)

Que fait la carte Tipi dans la version Kidult ?

Celui qui la porte pioche la première carte de la pile, et c'est la valeur de cette nouvelle carte qui entre dans le calcul. (p. 2)

Peut-on jouer à plus de six ?

Avec deux boîtes, oui ; la règle Oliphante conseille alors de ne garder qu'un seul jeu de plumes. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Donner tort à l'éclaireur quand le total est pile atteintSi le total égale l'annonce, c'est l'éclaireur qui a raison : le contestataire prend le jeton. (p. 3, p. 7, p. 12)
  • Appliquer les plumes bleues dans le désordreAvec plusieurs plumes bleues, leurs effets se règlent dans un ordre fixé par la règle, avant d'additionner vertes et rouges. (p. 6, p. 13)
  • Oublier de remélanger après la plume 0 ou le CrépusculeCette carte ne vaut rien, mais elle impose de remélanger toutes les cartes avant la manche suivante. (p. 2, p. 6, p. 13)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
3 à 6
Durée
20 à 30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2003
Auteur
Spartaco Albertarelli
Éditeur
AURUM, Inc.
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026