Règles de Cyclades

Matagot · 2009

Joueurs
2–5
Minutes
60–90
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur dirige une cité grecque dans l'archipel des Cyclades. À chaque cycle, tu touches tes revenus, puis tu mises de l'or pour obtenir la faveur d'un Dieu, qui te laisse recruter, construire, te déplacer ou combattre. Tu peux aussi payer des Créatures mythologiques. La partie s'arrête à la fin d'un cycle où quelqu'un possède 2 Métropoles.

Un tour, en bref

  1. Mets à jour la piste des Créatures, puis place les Dieux au hasard pour fixer leur ordre ce cycle.
  2. Touche 1 pièce d'or par marqueur prospérité que tu contrôles, sur tes îles et tes cases de commerce.
  3. Chacun à son tour fait une offrande à un Dieu. Si on surenchérit sur toi, tu dois aussitôt miser sur un autre. Apollon est gratuit.
  4. Paie ton offrande, puis joue les actions de ton Dieu quand vient son tour, dans l'ordre que tu veux.

Comment on gagne

  • Deux MétropolesPossède 2 Métropoles à la fin d'un cycle. Si plusieurs joueurs y arrivent, celui qui a le plus d'or derrière son paravent gagne. (p. 6)
  • À 2 joueursIl faut 3 Métropoles à la fin d'un cycle au lieu de 2. (p. 6)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de Cyclades ?

Il faut posséder deux Métropoles quand un cycle s'achève. Si plusieurs joueurs y parviennent pendant le même cycle, celui qui garde le plus de pièces d'or derrière son paravent remporte la partie. (p. 6)

Combien de pièces d'or reçoit-on au départ ?

Chacun commence avec 5 pièces d'or, cachées derrière son paravent. Avec la disposition initiale de 2 îles, 2 troupes et 2 flottes, chaque joueur dispose ensuite d'un revenu de 2 pièces d'or. (p. 1, 7)

Que se passe-t-il quand quelqu'un surenchérit sur mon Dieu ?

Tu reprends ton pion et tu dois tout de suite faire une offrande à un Dieu différent. Tu peux à ton tour déloger quelqu'un d'autre ; toutes ces chaînes se règlent avant que le joueur suivant ne joue. (p. 3)

Peut-on faire une offrande qu'on ne peut pas payer ?

Non. Même si ta fortune reste secrète, tu n'as pas le droit d'offrir plus que tu ne peux régler. Chaque Prêtre réduit l'offrande de 1, mais elle coûte toujours au moins une pièce, sauf Apollon qui est gratuit. (p. 3-4)

Que rapporte Apollon ?

Une pièce d'or si tu as plusieurs îles, quatre si tu n'en as qu'une. Le premier joueur placé sur Apollon pose aussi un marqueur prospérité sur une île de son choix. Apollon ne donne accès à aucune autre action. (p. 6)

Comment se déroule un combat ?

Chaque camp lance un dé et ajoute le nombre de ses unités engagées, plus 1 par Forteresse ou Port pour le défenseur. Le plus faible total perd une unité, les deux en cas d'égalité. On recommence jusqu'à ce qu'un seul camp reste ou qu'un camp se retire. (p. 5)

Comment obtenir une Métropole ?

Réunir les quatre types de bâtiments, même répartis sur plusieurs îles, ou rassembler quatre Philosophes : dans les deux cas, on les échange aussitôt contre une Métropole. On peut aussi conquérir une île qui en possède déjà une. (p. 6)

Peut-on attaquer la dernière île d'un joueur ?

Seulement si l'attaquant démontre que la conquête de cette île lui ferait gagner la partie, par exemple parce qu'elle porte une Métropole et qu'il en a déjà une. (p. 5)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Chacun utilise ses deux pions Offrande et mise donc sur deux Dieux à chaque cycle, en devant pouvoir payer le total. Un Prêtre ne fait économiser qu'une pièce sur l'ensemble, et il faut trois Métropoles pour gagner. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Garder une Créature pour plus tardLe pouvoir d'une Créature achetée se joue tout de suite, puis la carte part à la défausse. (p. 3)
  • Acheter plusieurs Prêtres ou Philosophes en un tourZeus et Athéna en donnent un gratuit, et tu ne peux en acheter qu'un seul de plus, pour 4 pièces d'or. (p. 4)
  • Laisser une île redevenir neutreQuand tes troupes quittent une île, pose ton marqueur de territoire : elle reste à toi tant qu'aucun adversaire n'y débarque. (p. 5)
  • Défendre une île vide grâce à sa ForteresseSans troupe sur l'île, l'attaquant la prend sans combat, même s'il y a une Forteresse. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
60 à 90 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2009
Auteur
Bruno Cathala
Éditeur
Matagot
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026