Règles d’Elfenland

AMIGO · 1998

Joueurs
2–6
Minutes
60
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Des elfes sillonnent un royaume de villages reliés par routes, fleuves et mers. À chaque tour, les joueurs posent des moyens de transport sur les routes, puis déplacent leur botte avec des cartes Voyage pour récupérer leurs marqueurs village. La partie dure quatre tours.

Un tour, en bref

  1. Reçois 8 cartes Voyage, puis pioche tes pions de transport : un caché, puis des visibles.
  2. À tour de rôle, pose un pion sur une route ou un obstacle sur un pion déjà posé, ou passe.
  3. Déplace ta botte en jouant les cartes du transport posé sur chaque route.
  4. Récupère ton marqueur dans chaque village atteint ou traversé, puis garde 4 cartes au plus.

Comment on gagne

  • Aux marqueursAprès le quatrième tour, le plus grand nombre de marqueurs village devant soi l'emporte. (p. 5)
  • ÉgalitéLe joueur qui possède le plus de cartes Voyage gagne. (p. 5)

Les règles en questions

Comment se termine la partie ?

Elle s'arrête après le quatrième tour de jeu. Si un joueur a déjà récupéré ses 20 marqueurs, on termine seulement le tour en cours. (p. 5)

Comment départager une égalité ?

Celui qui a le plus de marqueurs village gagne. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus de cartes Voyage en main qui l'emporte. (p. 5)

Combien de cartes Voyage a-t-on en main ?

Chaque joueur en reçoit 8 au début de chaque tour. Après son déplacement, un joueur qui en a plus de 4 doit défausser pour revenir à 4. (p. 3-4)

Combien de pions de transport a-t-on devant soi ?

Au premier tour, 4 pions : un caché et trois visibles. Ensuite, on ne garde qu'un seul pion d'un tour à l'autre, et on ne peut jamais en avoir plus de 5. (p. 3, 5)

Combien de cartes faut-il pour traverser une route avec un obstacle ?

Une carte de plus que d'habitude : 2 cartes quand il en fallait 1, 3 cartes quand il en fallait 2. Chacun n'a qu'un seul obstacle pour toute la partie. (p. 3)

Comment fonctionne la caravane ?

Si tu n'as pas assez de cartes du bon transport, tu peux donner 3 cartes quelconques, radeaux compris, sur une route qui porte un pion de transport. Avec un obstacle, il en faut 4. (p. 4)

Comment voyager sur les fleuves et les mers ?

Seules les cartes Radeau servent, sans pion de transport. Une carte dans le sens du courant, deux à contre-courant. Sur les deux grandes mers, il faut deux cartes Radeau. (p. 3-5)

Peut-on utiliser les pions de transport posés par les autres ?

Oui, tous les pions posés sur le plateau servent à tous les joueurs pendant leur déplacement, à condition de jouer les cartes du transport indiqué. (p. 3-4)

Que se passe-t-il à la fin de chaque tour ?

Les pions du plateau sont retirés, chacun ne garde qu'un seul pion, la carte 1er joueur passe à gauche et on redistribue 8 cartes. Les obstacles utilisés disparaissent. (p. 5)

Les erreurs fréquentes

  • Croire qu'un pion posé est réservé à son auteurTous les joueurs peuvent utiliser les pions posés sur le plateau pendant leur déplacement. (p. 3)
  • Oublier la défausse à 4 cartesÀ la fin de ton mouvement, tu dois revenir à 4 cartes en main au maximum. (p. 4)
  • Ne pas payer à chaque passage sur une routeTu peux reprendre la même route plusieurs fois, mais tu paies le coût à chaque fois. (p. 4)
  • Poser un obstacle n'importe oùUn seul obstacle par joueur, sur un pion déjà en place, jamais sur un fleuve ni une mer. (p. 3)

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
60 min
Âge
10 ans et +
Sortie
1998
Auteur
Alan R. Moon
Éditeur
AMIGO
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
4 novembre 2026