Règles de l’Ombre du Kraken

Funtails · 2022

Joueurs
5–11
Minutes
45–90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de rôles cachés pour 5 à 11 joueurs à bord d'un navire maudit. Tu es en secret marin, pirate ou chef du Culte, et chacun veut mener le bateau vers sa propre destination. À chaque manche, un Capitaine et deux équipiers choisissent sans se parler la carte qui fait avancer le navire, puis tout le monde discute et soupçonne. La partie s'arrête dès qu'une faction atteint son but.

Un tour, en bref

  1. Le Capitaine nomme un Lieutenant et un Navigateur, en dehors des joueurs en quartier libre.
  2. L'équipage peut se mutiner en sortant des mousquets en secret ; assez de mousquets et un nouveau Capitaine prend la place.
  3. Sans mutinerie, Capitaine et Lieutenant gardent chacun une carte sur deux, puis le Navigateur garde une des deux restantes.
  4. Le Capitaine révèle la carte : le navire avance selon sa couleur, puis on applique le jeton de la case et le symbole de la carte.
  5. Les membres concernés du groupe reçoivent un marqueur Quartier libre pour la manche suivante.

Comment on gagne

  • MarinsIls gagnent ensemble si le navire arrive dans la zone bleue, à l'est. (p. 8)
  • PiratesIls gagnent ensemble si le navire arrive dans la zone rouge, à l'ouest. (p. 8)
  • CulteIl gagne si le navire rejoint le Kraken au nord, ou si son chef est jeté au Kraken sur une case Gueule du Kraken. (p. 8)

Les règles en questions

Comment gagne chaque faction ?

Les marins l'emportent si le navire arrive dans la zone bleue à l'est, les pirates dans la zone rouge à l'ouest. Le Culte gagne si le navire atteint le Kraken au nord, ou si son chef est livré au Kraken sur une case Gueule du Kraken. (p. 8)

Combien de mousquets faut-il pour réussir une mutinerie ?

Il en faut au moins 3 de 5 à 7 joueurs, 4 à 8 ou 9 joueurs et 5 à 10 ou 11 joueurs. Le Capitaine ne participe pas, et la carte Équipage rappelle ce seuil. (p. 9)

Qui devient Capitaine après une mutinerie réussie ?

Celui qui a montré le plus de mousquets. En cas d'égalité, le Capitaine sortant écarte un des ex æquo, qui en écarte un autre, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Tous ceux qui ont montré des mousquets les perdent. (p. 10)

Que se passe-t-il quand on tire une carte Ivresse ?

Le Capitaine perd son poste : il passe, dans le sens horaire, au premier joueur qui a le moins de cartes Navigation posées devant lui. Un joueur à la langue coupée est sauté. (p. 13-14)

Le Navigateur peut-il refuser les deux cartes ?

Oui : il écarte les deux cartes face cachée et saute par-dessus bord. Il est éliminé, ne dit plus rien, et le Capitaine désigne aussitôt un Navigateur de secours sans mutinerie possible. (p. 12)

Qui reçoit les marqueurs Quartier libre ?

Après une navigation réussie seulement : le Navigateur à 5 ou 6 joueurs, le Navigateur et le Lieutenant à 7 ou 8, les trois postes de 9 à 11. Ces joueurs ne peuvent pas être nommés à la manche suivante. (p. 11)

Qui ne peut plus être converti en cultiste ?

Un joueur déjà visé par une fouille de cabine ou par un supplice, ainsi qu'un joueur passé par-dessus bord. Le chef du Culte ne peut toucher que des joueurs convertibles. (p. 15)

Comment se passe une partie à 5 joueurs ?

On joue sur la face Courte Excursion. On mélange 3 Marins et 2 Pirates, on en range une sans la regarder, puis on ajoute le chef du Culte : il y a donc 1 ou 2 pirates, et seuls eux le savent. (p. 4-5)

Un joueur éliminé peut-il quand même gagner ?

Oui, chacun gagne avec son équipe même s'il est passé par-dessus bord. En revanche, il ne joue plus : pas de poste, pas de mutinerie, pas de carte Personnage ni de rituel. (p. 8, 12)

Quand faut-il remélanger la pioche Navigation ?

Quand il reste moins de 4 cartes avant une navigation : on mélange ce reste avec les cartes de la Haute mer, sans les regarder. Les cartes posées devant les Capitaines n'y retournent jamais. (p. 11-12)

Les erreurs fréquentes

  • Faire des signes pendant la navigationPendant la navigation, le groupe ne communique d'aucune façon. Défausser au hasard pour se couvrir est aussi interdit. On ne parle des cartes qu'une fois la dernière révélée. (p. 10)
  • Cacher ses mousquets en dehors des mutineriesTon nombre de mousquets ne reste secret que pendant la mutinerie. Le reste du temps, ils restent visibles sur la table. (p. 9)
  • Garder ses mousquets après une mutinerie réussieTous ceux qui ont montré des mousquets lors d'une mutinerie réussie les défaussent, nouveau Capitaine compris. Si elle échoue, chacun les reprend. (p. 10)
  • Croire qu'un Navigateur qui saute fait gagner le CulteLe chef du Culte qui refuse un ordre en sautant ne gagne pas, même sur une case Gueule du Kraken. Il faut qu'un Capitaine le choisisse. (p. 12, p. 14)

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Le jeu

Joueurs
5 à 11
Durée
45 à 90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Maikel Cheney
Éditeur
Funtails
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026