Règles de Hero Realms

Wise Wizard Games · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
20
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de deckbuilding de combat : tu pars d'un petit paquet de pièces et d'armes, puis tu achètes au Marché des Actions, des Objets et des Champions pour le renforcer. Chaque tour, tu joues toute ta main pour gagner de l'Or, du Combat et de la Santé. Chacun démarre à 50 de Santé, et le dernier joueur debout gagne.

Un tour, en bref

  1. Phase principale : joue tes cartes gratuitement, utilise leurs capacités Activer, Allié ou Sacrifier, dans l'ordre que tu veux.
  2. Dépense ton Or pour acheter des cartes au Marché ; elles vont dans ta défausse.
  3. Dépense ton Combat contre un adversaire ou ses Champions, en commençant par ses Gardes.
  4. Phase de défausse : l'Or et le Combat restants sont perdus, tes cartes jouées et ta main partent à la défausse, tes Champions se redressent.
  5. Phase de pioche : prends cinq nouvelles cartes.

Comment on gagne

  • Dernier en liceUn joueur tombé à zéro de Santé ou moins est éliminé. Celui qui reste seul en jeu gagne. (p. 1-2)

Les règles en questions

Avec combien de cartes commence-t-on dans Hero Realms ?

Chacun a un deck de 10 cartes : sept Or, une Épée Courte, une Dague et un Rubis. À deux, le premier joueur prend 3 cartes en main et le second 5 ; à trois ou plus, c'est 3, puis 4, puis 5 pour tous les suivants. (p. 1)

Combien de Santé au départ et comment gagne-t-on ?

Chaque joueur part à 50 de Santé. Celui qui tombe à zéro ou en dessous est éliminé, et le dernier joueur encore en jeu remporte la partie. (p. 1)

Peut-on attaquer un joueur qui a un Garde en jeu ?

Non. Tant qu'il a un Garde mobilisé, ni lui ni ses Champions qui ne sont pas des Gardes ne peuvent être attaqués ou ciblés : il faut d'abord assommer tous ses Gardes. Un effet qui touche tous les Champions sans les cibler n'est pas bloqué. (p. 1)

Une carte achetée au Marché peut-elle servir tout de suite ?

Non : la carte acquise est placée directement dans la défausse, sans passer en jeu, donc ses capacités ne servent pas ce tour-ci. On remplit ensuite la place vide du Marché avec la carte du dessus du Deck Marché. (p. 2)

Les dégâts infligés à un Champion restent-ils d'un tour à l'autre ?

Non. Un Champion n'est assommé que s'il subit, dans le même tour, autant de dégâts que sa Défense ou plus ; sinon les dégâts sont oubliés à la fin du tour. (p. 1-2)

Quand peut-on utiliser une capacité Allié ?

Dès qu'une autre carte de la même faction est en jeu chez toi pendant ton tour, peu importe l'ordre dans lequel tu les as posées. Chaque capacité Allié ne sert qu'une fois par tour. (p. 1)

Peut-on activer un Champion le tour où on le joue ?

Oui : on peut tourner la carte pour utiliser sa capacité Activer dès le tour de son arrivée. Si un effet le remet droit, on peut même l'activer encore. (p. 1)

Que deviennent l'Or et le Combat non dépensés ?

Ils sont perdus pendant la Phase de Défausse : rien ne se garde pour le tour suivant. Les Actions, Objets et cartes restées en main vont à la défausse, et les Champions sont remis droits. (p. 2)

Que se passe-t-il quand on sacrifie une Gemme de Feu ?

Elle ne va pas dans la Zone de Sacrifice comme les autres cartes : on la remet face visible sur la pile des Gemmes de Feu. (p. 1)

Comment fonctionne le mode Hydre à 4 joueurs ?

Deux équipes de deux partagent 75 de Santé et jouent leur tour en même temps, chacun avec ses propres cartes et réserves. Les cartes du coéquipier ne déclenchent pas tes capacités Allié. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Déclencher un Sacrifier quand la carte part autrementUne carte envoyée dans la Zone de Sacrifice par un autre effet ne donne rien : seule sa propre capacité Sacrifier rapporte son bonus. (p. 1)
  • Croire qu'un Champion activé attaque lui-mêmeLe Combat d'une capacité Activer rejoint ta réserve. Tu le répartis ensuite comme tu veux, le Champion n'affronte personne directement. (p. 2)
  • Faire jouer un Garde pour un coéquipierUn Garde ne couvre que son propriétaire et les Champions de celui-ci, pas les autres joueurs, même alliés. Le mode Hydre fait exception. (p. 1-2)
  • Mal compter la main de départÀ deux, le premier joueur pioche 3 cartes et l'autre 5. Au-delà, c'est 3, puis 4, puis 5 pour les suivants. (p. 1-2)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
20 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Robert Dougherty
Éditeur
Wise Wizard Games
Extensions
28
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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